П О Л H О Е  П Р О Х О Ж Д Е H И Е
+----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
| +--+ | +-+ | | +-+ | | +---+ | +-+ |
| |    | | | | | | | | | |+--+ | | | |
| +--+ | +-+ | | | | | | ++- | | +-+ |
+----+ +-----+ +-+ +-+ +-----+ +-----+
    D E S C E N T  I N T O  Z I N J

  (c) Maxim Kolupaev    2:5020/630.0
--------------------------------------
Эпизод 1: Река.
     Вы в джунглях (x). Осмотритесь вокруг. С одной стороны от вас вода (В), с
другой  - проход. Идите в этот проход. Там найдете контейнер (К). Откройте его
ножом.   Возьмите   из   контейнера   все   что   там   лежит  (Камеру-сканер,
микрокомпьютер, надувную лодку). Возвращайтесь к воде. Спустите на воду лодку.
Садитесь в нее.
Карта местности:
+---+ +---+
|   +-+ x В
+-К-+ +---+
     Отведите  курсор  мыши  в  правую  часть  появившегося экрана и ничего не
трогайте.   Лодка  сама  повернет  вправо.  Когда  доплывете  до  берега  (1),
осмотритесь  и  найдите  труп  (Т). Вытащите y него из груди шип. Теперь снова
спустите  на  воду  лодку и плывите все время налево. (2). Идите в проход. Там
на  жернове  (Ж)  возьмите  трубку. Макните шип в лужицу красного яда в центре
жернова  и  вставьте  шип  в  трубку. Возвращайтесь к воде и плывите все время
направо.  (3).  Убейте  змею  (Z)  из  духовой  трубки. Идите в образовавшийся
проход.  Возьмите статуэтку (С). Идите к трупу (в локацию 1). Спустите лодку и
плывите  все  время  налево. Идите к мосту (М). Поместите статуэтку в каменный
круг (К). Идите по опустившемуся мосту.
      +---+
  +---+   С
  |   +---+   |
+-Z-+       +-МК+
В 3 +---+   |   Ж
+---+   |   +-+-+
      +-+-+   |   +---+
      | 1 Т   +---+ 2 В
      +-В-+       +---+
------------------------------------------------------------------------------
Эпизод 2: Джунгли.
     Сзади  вас  -  обрыв (О). Слева в нише (H) в стене - первый шар. Вам надо
будет найти шесть таких шаров. Возьмите шар и идите в локацию 3. Повернитесь к
палаткам  (П)  и  возьмите  кружку  и  колышек  от палатки. Идите в локацию 4.
Повернувшись  на  запад  в  локации  4,  вы  обнаружите  прибор, защищающий от
пулеметов  (в  виде  пульта  дистанционного  управления.  На востоке локации 4
протекает pучей (Р). На противоположном берегу pучья (с правой стороны экрана)
лежит  статуэтка.  Столкните  ее  в  pучей.  Идите  в  локацию  20. Возьмите в
контенере (К) передатчик. Положите кружку в жернов (Ж1). Площадка опустится. В
правом  - нижнем углу экрана возьмите второй шар. Заберите кружку и идите в 5.
В  pучье (Р2) подберите статуэтку. Идите в 10. Макните передатчик в мед (М) на
дереве.  Идите  в  3.  Там  на  циновке  (Ц)  сидит  обезьяна. Приклейте к ней
смазанный медом передатчик. Теперь идите в 6, а дальше двигайтесь по следующим
локациям:   6-5-6-9-8-7.  В  7-й  локации  со  стороны  арки  (А1),  поднимите
оставленный  обезьяной  третий шар. Идите в 12. Накройте надувной лодкой яму в
земле  (Я).  Идите в 16. Опустите колышек в лаву (Л). В 22. Для удовлетворения
эстетических  потребностей,  сфотографируйте  схему  (С)  на  камне. В области
панели,   где   лежат   предметы,   справа  от  компаса,  кликните  на  кнопку
"Workstation".  Появится  панель  микрокомпьютера.  Кликните  на кнопку "Image
Library".  Найдите  то  что  вы сфотографировали нажимая на светящиеся цифры и
нажмите  "Analyze".  Нажмите  "Sattelite  mapping",  "Remap to position", "Map
Layer".  В  19.  Повернитесь  на  запад и возьмите детектор радиации. Положите
статуэтку  в  жернов  (Ж2),  повернитесь на юг, вставьте кружку в паз в стене.
Повернитесь  на  север  и возьмите в открывшемся глазе четвертый шар. Заберите
статуэтку.  В  22.  Отодвинте  каменный  валик и возьмите из под него веревку.
Привяжите   веревку   к   крючку.   В  23.  Повернитесь  на  восток,  возьмите
идентификационную  карточку.  В  18.  Поднимитесь  на  ворота (В), кликнув для
этого  в активной области вверху в середине экрана крючком на веревке, а затем
кликнув  на  опустившейся  веревке.  Поверните  глаз  над воротами, и возьмите
оттуда  пятый шар. Спускайтесь и идите в локацию 3. Вставьте идентификационную
карточку  в  чемодан  в  палаточном городке (П). Возьмите из него эхолокатор и
коммуникационную плату. Кликните на неоткрывшемся отсеке. Вам сообщат что этот
отсек  открывается голосом. Нажмите на кнопку "Workstation" в области хранения
предметов  для  вызова панели микрокомпьютера. Вставьте коммуникационную плату
вместо  сгоревшей  (в  правом-верхнем  углу  экрана). Нажмите "Communication",
"Travicom",  "Audio  sampler",  "Playback".  Возьмите из открывшегося отсека 2
обоймы  с патронами для пулеметов. В 23. Вставьте шар в левую среднюю глазницу
двери (Д). Возьмите эхолокатор. Нажмите правую кнопку мыши. Прицел эхолокатора
исчезнет.  Теперь  нажимайте  на  одной  из  пустых  глазниц  кнопками  мыши в
последовательности:  левая-правая-левая  настолько быстро, насколько позволяют
влиять на ход событий ваши нажатия. После первого нажатия левой кнопкой должен
раздаться  рык, после нажатия правой кнопки появится прицел эхолокатора, после
второго  нажатия  левой  кнопки  рык  должен  успеть записаться на эхолокатор.
Проверить  успело  ли  записаться  рычание можно вызвав микрокомпьютер и нажав
"Audio sampler", "Playback". Если звук записан идите в локацию 15. Повернитесь
к  горилле  (Г)  и  воспроизведите  ей записанный звук. Идите в образовавшийся
проход (24) и возьмите под аркой (А2) шестой шар. В 20. Вставьте одну обойму в
пулемет   (П2)   и  тотчас  отключите  его  с  помощью  пульта  дистанционного
управления.  В 22 проделайте тоже самое (П4). В 23. Вставьте оставшиеся шары в
последовательности:     правая-средняя,     левая-верхняя,     правая-верхняя,
правая-нижняя, левая-нижняя.
То есть:
3 4
1 2
6 5
Заходите в открывшуюся дверь.
Карта:
                              +-Д-+
                              | 23|
                              +-+-+
                                |
                      +-Ж1+   +-+-+   +-П4+
                     П2 20К  П3 21+---В 22С
                      +-+-+   +-+-+   +-+-+
                        |       |       |
                      +-+-+   +-+-+   +-Ж2+
                     П1 17+---+ 18П2  | 19|
                      +---+   +-В-+   +---+
                                |
              +-М-+   +---+   +-+-+           +---+
              | 10+---+ 11|   | 4 Р           | 16Л
              +-+-+   +-+-+   +-+-+           +-+-+
                |       |       |               |
      +---+   +-+-+   +-+-+   +-+-+   +---+   +-+-+   +---+
      | 7 +---+ 8 +---+ 9 |   Ц 3 П   | 14+---+ 15Г---+ 24|
      +-А1+   +-+-+   +-+-+   +-+-+   +-+-+   +---+   +-А2+
                |       |       |       |
              +-+-+   +-+-+   +-+-+   +-Я-+   +---+
              | 5 +---+ 6 +---+ 2 +---+ 12+---+ 13|
              +Р2-+   +---+   +-+-+   +---+   +---+
                                |
                              +-+-+
                              H 1 |
                              +-О-+
------------------------------------------------------------------------------
Эпизод 3: Подземелье.
     Идите  в  проход за обезьяной. Далее по цифрам 1-10 к выходу. Примечание:
на  переходе  6-7  вероятность успешного перехода 0,5, поэтому если перейти не
удалось, попытайтесь еще раз.
Карта подземелья:
                    выход
                    +-+-+
                    +-+-+ +---+
                   -+ 10+-+ 9 +-
                    +-+-+ +-+-+
                          +-+-+ +-+-+
                         -+ 8 +-+ 7 +-
                          +---+ +-+-+
              +-+-+ +---+ +---+ +-+-+
             -+ 3 +-+ 4 +-+ 5 +-+ 6 +-
              +-+-+ +---+ +---+ +-+-+
              +-+-+ +-+-+
             -+ 2 +-+ 1 +-
              +-+-+ +-+-+
                    +-+-+
                    | x |
                    +---+
------------------------------------------------------------------------------
Эпизод 4: Храм.
     Идите  в  локацию 7. За решеткой (Р) возьмите обезьяний голосовой рюкзак.
Идите  в  9.  Это комната, с крутящейся стеной. Чтобу попасть в 11, необходимо
кликнуть  курсором  на  отпечатке  ладони  на  кристалле  рядом с шестеренкой.
Ударьте  в  гонг  (Г),  и  тут-же идите в локацию 9 (комната с вертушкой), там
повернитесь  на север и ждите когда в проеме появится обезьяна. Как только она
появится,  кликайте  на  отпечатке  ладони  на  кристалле,  стена повернется и
отрежет  обезьяне  кисть.  Теперь откройте и сфотографируйте карту (К). Вызвав
микрокомпьютер,  проанализируйте изображение и получите карту храма (Satellite
mapping,  Remap to position, Map layer). В 6. Крутите управляющие рычаги (У) в
стене в следующей последовательности: среднее-левое-правое. Появится мост (М).
Идите  по  мосту  в 8. Поверните рычаг Р2 влево. В 3. Откройте кистью обезьяны
шифр  (Ш)  в  стене  и  сфотографируйте  его.  В 2. Скатывайтесь по левому (Л)
каналу.  Чтобы  успешно  скатиться и не попасть в лаву, смотрите вперед, и как
только увидите в одной из сторон экрана красное свечение, переместите курсор в
противоположную  сторону  экрана.  В  данном  случае,  вам  нужно будет просто
держать курсор в левой части экрана. Вы окажетесь в локации 5. В куче скелетов
(С)  возьмите  кость. Идите в 3. Поверните рычаг (Р1) вправо. В 2. Спускайтесь
по  левому  каналу. Пападете в 10. Вставьте кость в поворотный механизм (Р3) и
поверните  получившийся рычаг влево. В 3. Рычаг влево. В 8 - вправо. Идите в 2
и  спускайтесь по левому каналу. Попадете в секретную комнату. Повернувшись на
юг, возьмите лазерную установку и деталь от генератора. Повернитесь на запад и
вставьте  деталь  в  отсек.  После  видеовставки  вы  окажетесь  в локации 11.
Повернитесь  на запад и подберите камень с изображением обезьяньего профиля. В
2.  Спускайтесь  по  правому  (П)  каналу, при курсоре, расположенном в правой
части  экрана,  так,  чтобы всегда попадать в правый поворот. После спуска, вы
должны попасть в локацию 13. Повесьте рюкзак на рычаг, расположенный справа от
прохода (П1), закрытого решеткой. В 12. Кликните на обезьяну (О) и повернитесь
к проходу (П2). Откройте проход рычагом и идите в него. Теперь вызовите панель
микрокомпьютера, нажмите "Communications", "File access", "Operations Support:
Arny",  ">".  Запомните  движения  "GOOD"  и  "BAD". Обернитесь, и смотрите на
обезьяну, которая жестами будет сообщать вам цифру 1, 2 или 3. То есть покажет
1,  2  или  3  пальца  и после этого сделает движение pуками "GOOD" или "BAD".
После  того  как  вам  однозначно  станет  ясна  верная  цифра,  повернитесь к
проходам,  и  идите  в  тот,  над  которым количество указателей соответствует
цифре,  указанной  обезьяной.  Проделывайте  эту  операцию до тех пор, пока не
попадете  в  локацию  14  (Перед  вами  будет только один проход, загороженный
решеткой).  Соберите  в  нишах  (H1)  и (H2) очки, зажигалку и надувную лодку.
Откройте  решетку (Р) рычагом управления и идите в 15. Спустите лодку на воду,
сядьте  в  нее  и вставьте камень с изображением профиля обезьяны в дверь (Д),
ведущую  в  локацию  16. Проход откроется. Плывите в 16. Запишите писк летучих
мышей  (ЛМ)  эхолокатором,  для  чего возьмите его, нажмите правую кнопку мыши
(прицел  эхолокатора  исчезнет),  подведите  курсор на летучих мышей и нажмите
левую-правую-левую  кнопки.  Проверьте  наличие  записи  через "Audio sampler"
микрокомьютера.  В 17. Подожгите зажигалкой газ, выходящий из щели (Щ) в полу.
В  18.  Спустите  лодку.  Сядьте в нее. Отломите кусок сталактита (СТ), дважды
кликнув  по  нему.  В  17.  Куском  сталактита выбейте камень из трещины (Т) в
стене.  Поставьте  камень к остальным предметам и идите в локацию 19. Встаньте
перед  изображением  (И)  на  стене и кистью обезьяны откройте головоломку под
изображением.  Теперь  вызовите  микрокомпьютер и проанализируйте через "Image
library"   изображение   со   знаками,   напоминающими   знаки  в  открывшейся
головоломке.  После  того как это изображение будет показано вам в увеличенном
виде,  запомните  его  и  путем  перекатывания  шаров  в головоломке добейтесь
соответствия  этого  изображения, и картинки, образованной шарами головоломки.
Изображение  поднимется,  и  вы  сможете  пройти в локацию 20. Подействуйте на
алмаз (А) писком летучих мышей, записанным эхолокатором. После этого на севере
откроется  проход.  Идите  в  него.  Вы окажетесь перед озером лавы, в котором
плавают  островки,  на  которые  можно  встать  (они  не  шевелятся). Когда вы
однозначно  определите  нешевелящийся  островок,  вставайте  на него. При этом
долго стоять на островке нельзя, так как он провалится. Вот последовательность
ваших передвижений:
   [ ] [ ] [3 ]

 [ ] [ ] [2] [ ]

   [ ] [1] [ ]
После того как вы прошли по островкам, вы выйдете на поверхность.
Карта храма:
                        +-+-+
                        А 20|
                        +   +
                        |   |
                        +-+-+
                          |
                        +-И-+
                        Т 19СТ
                        +   +
                        | 18|
                        +-+-+
                          |
                        +-+-+
                        | 17Щ
                        +   +
                       ЛМ 16|
                        +-+-+
                          |
                        +-Д-+
                        |   |
                        +   +
                        | 15|
                        +-+-+
                          |
                 +---+  +-+-+
                Р3 10+->| 11Г
                 +---+  +-+-+
                          |
           +---+        +=О=+
          Р2 8 |        К 9 I
           +-+-+        +=Я=+
             |            |
    +-С-+  +-М-+        +-+-+  +-H2+
    | 5 +->У 6 |        | 7 Р<-+ 14|
    +---+  +-+-+        +-+-+  +-H1+
             |   +---+  +-+-+  +---+  +-П2+   +---+
             +---+ 3 Р1 | 4 |  |   +--+ 12|<-П1 13|
                 +-Ш-+  +-+-+  +-+-+  +-О-+   +---+
                   |    +Л+П+    |
                   +----+ 2 +----+
                        +   +
                        | 1 |
                        +---+
------------------------------------------------------------------------------
Эпизод 5: Вертолет.
     Идите  на  север.  Спустите  лодку  на  воду,  садитесь в нее и плывите в
слующей   последовательности:  налево-налево-направо-налево.  После  остановки
лодки,  повернитесь  на  запад и идите в проход. Когда вам опустят чемоданчик,
вставьте  в  него  алмаз,  и как только он протестируется, тут же замените его
простым  камнем. Вызовите микрокомпьютер, достаньте из отсека коммуникационную
плату,  вставьте  ее  в  лазер.  Алмаз  тоже  вставьте в лазер. Уберите панель
микрокомпьютера  и  теперь,  не  дожидаясь  пока  над  вами  пролетит вертолет
(который  можно  взорвать  выстрелом из лазера, но тогда вы не пройдете игру),
стреляйте  в правый-верхний участок неба, в области, где лазер активизируется.
После того как взорвется спутник, игра заканчивается.
------------------------------------------------------------------------------
(с) Maxim Kolupaev, 2:5020/630.0

Last-modified: Sat, 03 May 1997 08:56:01 GMT