Оцените этот текст:


-------------------------------------------------------------------
      (С) Сергей Лукьяненко, 1998 г.
      Любое  коммерческое  использование  настоящего  текста  без  ведома и
прямого согласия владельца авторских прав НЕ ДОПУСКАЕТСЯ.
      Настоящий текст был получен с официальной страницы писателя в сети
Internet на сервере "Русская фантастика":
       http://www.rusf.ru/lukian/
--------------------------------------------------------------------




     Ситуация была -- хуже некуда.
     Мне не хватало серы, чтобы построить башню и вырастить в ней драконов.
     Серу я нашел -- за  морями, за горами, послал за ней отважного рыцаря с
чахлой  горсткой  орков и  гоблинов.  И вот, когда  серный  рудник (если  вы
скажете,  что серу добывают не в руднике, то  будете  неправы  -- у меня все
добывается  в рудниках, и сера,  и  камень, и  золото, только лес  валят  на
лесопилке) оказался в поле видимости... В этот самый миг  из неисследованных
далей резво выбежал вражеский рыцарь.
     И был это рыцарь из рыцарей, в его войске были и огнедышащие фениксы, и
грозные маги с посохами,  и  всякая мелочь вроде  хоббитов  с пращами.  Ясно
было, что мой посланник ему не ровня.
     Я задумался. И тут зазвонил телефон -- как всегда не вовремя. "Телефон"
и  "не вовремя" -- это почти синонимы, если разобраться... Я поднял  трубку.
Звонил Эдуард Геворкян.
     -  Старик, -  энергично сказал он. -  А  не напишешь  ли ты для  нашего
журнала статью о компьютерных играх?
     - О чем? - только и спросил я, тупо глядя в экран компьютера.
     Решение требовало мужества.  Я отдал приказ,  и  мой  рыцарь бросился к
серному руднику. Установил над ним контроль, и пустился наутек.
     Расчет оказался верным -- вражеский рыцарь не стал отвлекаться на такие
мелочи, как сера, и кинулся за мной в погоню.
     - Да о компьютерных  играх, ты ведь,  вроде, в  них  играешь, - пояснил
Эдуард Вачаганович.
     - Иногда, - признался я. - Есть! Конечно!
     Был повод ликовать -- мой герой оказался быстрее вражеского рыцаря. Тот
долго гнался за мной по пустыням, все более и более отставая...
     - Ну и прекрасно, - обрадовался Геворкян. - Значит, договорились. Через
две недели.
     ...Прошло какое-то время. И снова зазвонил телефон.
     - Ну как статья, готова? - поинтересовался Эдуард Вачаганович.
     Видимо, настал срок. Мне это показалось  удивительным,  но я не рискнул
признаться.
     - Готова, - сказал  я, торопливо  записывая игру  и  загружая текстовый
редактор "Word". - Завтра принесу.
     Теперь отступать было некуда. Оставалось  принять  бой, и  сказать все,
что я думаю о компьютерных играх. По возможности -- с самого начала.
     То есть с  того дня, когда я впервые увидел чудо  враждебной  техники -
компьютер с непонятными цифрами "286" в названии...



     Глубоко  ошибаются те,  кто считает  компьютер средством  производства.
Мудрые   хакеры,   проникающие   в   тайны   чужих  программ,   трудолюбивые
программисты,  помогающие просчитать годовой баланс  для предприятия  -- все
это, конечно, есть...
     Но не это главное, товарищи!
     Давным-давно,  когда  компьютеры  были большими,  а  программы  для них
маленькими, возникла эта зараза  -- компьютерные игры. Насколько  я понимаю,
возникла  она  самопроизвольно,  как  амеба  в горячих  девонских  морях. Но
вариант  потустороннего  вмешательства в  этот  процесс  я  тоже  не  рискну
исключить, уж больно жизнеспособными оказались первые электронные уродцы. Ну
что, скажите на милость, интересного в процессе движения одной тусклой точки
по  нарисованному  из  палочек лабиринту? То,  что за ней  гонятся несколько
более  ярких  точек? Так  ведь  первые игроманы  сами писали  свои  игры.  И
прекрасно понимали,  какие  команды отвечают за скорость движения  точек.  И
вряд ли верили в разумность своих больших-пребольших машин.
     Откуда же  брались крики,  оглашавшие ночами  прохладные вычислительные
залы?
     - Гады,  гады!  -  в исступлении  кричит  программист,  глядя в тусклый
зеленый  экран  вычислительного монстра. Скучает в  одиночестве  девушка,  с
которой он обещал провести вечер, стопка  перфокарт укоризненно напоминает о
важных народно-хозяйственных расчетах...
     - Все равно пройду, - шепчет программист, человек сказочной, воспетой в
"Понедельнике" профессии. И запускает игру по новой, ради призрачной надежды
побить свой собственный  рекорд и  записаться на  первую строчку  в  таблице
результатов.
     Опомнись, друг!  Страна ждет от тебя  расчетов по чугуну и стали!  Тебе
понадобится  пара  минут, чтобы подредактировать таблицу и записать свое имя
на первое место! Не бегай от кровожадных  точек!  Ты сам задавал скорость их
движения, и знаешь, что от них не уйти!
     Ночь за  окном,  рассвет наступает... С  красными глазами  и высушенным
"Полетом"  горлом  программист  встает  из-за  дисплея.  Его  имя на  первой
строчке. Он победил.
     Теперь  ему  даже немного  стыдно -  на что была  потрачена ночь?  Все!
Больше  --  никогда!  Да  и  игру  он  написал  просто  для  проверки  своих
способностей! Больше он играть не сядет!
     По крайней мере -- в эту ночь.
     ...Наверное, компьютерные игры -- это паразиты вычислительного мира. На
паразите  --  паразит,  все знаем.  Почему  бы и вычислительным  машинам  не
обзавестись своими собственными?
     Это  версия успокоительная. Куда интереснее и страшнее представить, что
именно игры и стали венцом эволюции, вытеснив и человека, и  рюмку коньяка с
лимоном, и всех прочих кандидатов на роль повелителей мироздания.
     Ведь если взять по-настоящему хорошую и  знаменитую игру, то количество
прожитого ей времени  приводит  в ужас. Вы  играли в  "DOOM"?  И за  сколько
прошли  игру, за  неделю?  Значит,  вы умный. Ну  так  возьмите эту неделю и
умножьте на несколько миллионов. Вам еще не страшно?
     Когда  выходит  долго  ожидаемая и  заранее  популярная игра, то  главы
крупных  корпораций просто смиряются с фактом  и заранее  подсчитывают  свои
потери. Работа  будет  парализована,  пока программисты  и  простые юзеры не
наиграются вдоволь.
     В чем же тут дело? Нет, я понимаю, что в нашей безалаберной стране этой
беды   не  оценивают.  Привыкли  к  авралам  и  перекурам.  Но  как  мирятся
трудолюбивые капиталисты? Неужели... неужели и они слабы перед  Игрой? И вся
деловая  хватка и  накопленное  веками  трудолюбие меркнут перед экраном, на
котором  все  больше  и  больше  цветов,  точки  приобретают  фотографически
правильные лица, но в общем-то ничего не меняется.
     Один бежит, другие догоняют.
     Нет,  надо разобраться. Хоть  самому  успокоиться. Начнем с чего-нибудь
общеизвестного...   вроде   того,  что  игры   развивают  реакцию,  образное
мышление...
     Слабое утешение.
     Ничего они не развивают,  кроме близорукости. Умение быстро нажимать на
две-три  клавиши  не поможет даже  в  машинописи.  Способность ловко двигать
"мышкой" по коврику  в  лучшем  случае  накачает вам  кисть.  А самая точная
стрельба по монстрам в  подземных  лабиринтах  ничего  не даст при встрече с
юной гопотой в подворотне.
     В чем же дело?



     Первый час, проведенный  за игрой  в "Warlord", меня  не  вдохновил. По
примитивно нарисованной карте бегала фигурка  рыцаря. Рыцарь мог захватывать
города, выращивать  в них войска, и драться с другими, вражескими, рыцарями.
У  игры, правда, было  одно замечательное  достоинство --  в нее можно  было
играть сразу  нескольким  людям,  совершая  ходы  по очереди.  Для компании,
собравшейся попить пива, это было огромное достоинство.
     Давно  затих институт,  в чьих стенах мы собрались, стемнело, кончилось
пиво. А мы сидели перед дряхлым "двести восемьдесят шестым", и нападали друг
на друга, оглашая тишину удивленными воплями:
     - Глянь-ка, на дороге конница хорошо сражается!
     - А в горах грифоны -- звери!
     Когда, наконец, мы стали расходиться, скромный труженик вычислительного
фронта Виктор произнес:
     -  Есть еще  получше игры,  только для  них  нужны  "триста восемьдесят
шестые"... у нас такая машина одна, под замком...
     Под зАмком? Каким зАмком, тем, что в горах, или тем, что у моря?
     А, под замкОм... Я понял, что пропал.
     Ночью,  закрыв  глаза  и увидев рыцаря,  летящего  над холмами на  паре
грифонов, я убедился в этом окончательно.
     Через неделю моя  жена,  обеспокоенная  странными вечерними  отлучками,
тоже  пошла поиграть  на компьютере. Когда через несколько дней ей приснился
сон -- огромное поле, по  которому шествуют плоские  фигурки рыцаря и боевых
волков, -- я убедился - болезнь заразна.
     Далее  поиски  свободного  компьютера,   на   котором  можно  поиграть,
приобрели  накал  борьбы за  выживание. День, проведенный без игры,  казался
безвозвратно потерянным.
     На  семинар  писателей-фантастов  в  Тирасполе  я  поехал  с   надеждой
излечиться. Там не  будет компьютеров!  Там никто  не  поддержит разговор об
играх! Там будет хорошо!
     В  первый  же  вечер мой  друг  Володя Васильев,  стесняясь так,  будто
говорил о своем первом поцелуе, сказал:
     - А ты знаешь, я тут на компьютере поиграл... Есть такая игра...
     - Вэрлорд! - закричал я.
     - Да!
     Компьютера не было. Мы рисовали карты на бумаге и  пытались разработать
правила для настольной  версии.  По пути в столовую, проходя мимо увенчанной
серым флажком водонапорной башни, Володя подозрительно спросил:
     - А почему флажок не изменил цвет?
     Я его понял.
     Если вы играли, то тоже поймете.
     За  день до разъезда мы все-таки нашли  компьютер  -- познакомившись  с
двумя девушками  из  министерства  социального  обеспечения  Приднестровской
республики. Вместо торжественного банкета мы пошли играть  -- оказалось, что
у нас обоих хоть и нет компьютера, но имеются дискеты с любимой игрой.  Так,
вероятно, крестоносцы бережно носили под латами мешочек со святыми мощами...
Уходили мы поздно, девушки провожали нас подозрительными взглядами.
     Мы не замечали.
     Я  стал серьезно  подумывать  о  смене  профессии. Компьютер  в  личном
пользовании   был   недостижимой   мечтой,    значит,    стоило   заделаться
программистом. Смущало меня лишь то, что я ненавидел математику.
     Но,  видимо,  та сила, которая  стояла за компьютерными играми, решила,
что я принесу ей больше пользы в качестве  писателя. В результате совершенно
невероятных обстоятельств  я  стал  счастливым  обладателем  своего  первого
компьютера.
     Ощущение было примерно таким,  будто  добравшемуся  до  Грааля паладину
предложили отныне использовать его в качестве походной кружки.
     Примерно на полгода  я  полностью прекратил писать.  Не до  того  было!
Сила,  вдохнувшая в Игры жизнь, нахмурилась и подсунула мне файл с рассказом
Виктора Пелевина "Принц Госплана".
     И я успокоился.
     В четкой иерархии игрового мира было место всем!
     И умным программистам, рождающим игры.
     И простым труженикам бухучета, в эти игры играющим.
     И писателям-фантастам, черпающим в игре вдохновение.
     Время от времени знакомые программисты,  прочитавшие мою  книгу "Рыцари
сорока  островов",  загорались  идеей  сделать  по  ней  игру.  Я   радостно
соглашался, на чем  все  и  заканчивалось. Но стало  ясно, что  змея  крепко
закусила свой хвост. Игры пытаются черпать идеи  в  книгах,  книги рождаются
после Игр.
     Когда  в  романе "Принцесса стоит смерти" я описал темпоральную гранату
--  оружие,  отбрасывающее  героя  назад  во времени  и  дающее  возможность
переиграть поединок, -- мне объяснили, что это всего лишь отражение загрузки
компьютерной игры, команды "load".
     Я не спорил, хоть граната  и  была придумана  задолго  до  приобщения к
рядам игроманов.
     В конце концов, что мы знаем о природе времени? Может быть, в будущем я
уже применял темпоральную гранату?



     Две мои жизни текли своим чередом.
     Я писал книги и играл в игры.
     В промежутках происходили какие-то иные события, но они откладывались в
памяти куда слабее.
     Но  я еще не знал, что темные силы мироздания, подкинувшие человечеству
компьютерные игры, не оставляют своим вниманием и писателей-фантастов.
     Володя Васильев написал  роман "Клинки",  использовав  в нем атрибутику
игры "Warlord". На западе возник  стиль "киберпанк",  в котором компьютерами
разве  что  улицы   не  мостили.   Роберт   Желязны  сочинил  сценарий  игры
"Хрономастер". Рукописи в редакциях все охотнее принимали в виде файлов.
     И  тут  ко  мне  в  гости  зашел  змей-искуситель, в лице  того  самого
программиста Виктора,  который  приохотил меня  к играм.  Видимо, он был уже
опытным агентом темных сил, и знал, что на меня подействует безотказно.
     - Игрушка  новая, - сообщил он, извлекая из кармана дискеты.  - "Master
of Orion" называется.
     И я погиб.
     Игра   была  проста  и  незамысловата,  как  все  гениальное.  На  фоне
современных ярких  и  умных игровых  монстров  она  смотрится  бесхитростным
сельским дурачком.
     Галактика -- много-много точечек-звезд. Есть человеческая империя. Есть
инопланетные расы. Между точками-звездами летают точки-корабли. Как водится,
догоняют друг  друга,  стреляют из разнообразного оружия и пытаются  извести
собратьев по разуму под корень.
     Это была затягивающая все и вся воронка, подобная моему любимому оружию
этой игры -- "генератору черных дыр".  Утро начиналось с радостного стрекота
винчестера. Вечер приходил в кровопролитных  сражениях, выжженных планетах и
миллионных потерях среди личного состава.
     Через полгода я понял, что надо что-то  делать.  Великая и ужасная сила
требовала жертвоприношения. Самым мудрым было бы выкинуть компьютер в окно и
вернуться к пишущей машинке, но я скорее выпрыгнул бы сам.
     Нет,  меня,  конечно,  не  интриговал  танец  цветных точек  на экране.
Разноцветные    лучи   смерти   тоже   недолго   тешили   взор.   Увеличение
производительности труда на подвластных планетах никак не отражалось на моем
личном благосостоянии.  Двигая  корабли через галактику, я в  общем-то  и не
думал о игре.
     Я в ней жил.
     Этот мир был ясен и правилен, прост и логичен.  Как и в реальной жизни,
в нем многое зависело от случая, но основное -- от твоих действий. От умения
маневрировать,  от   правильного  приложения   усилий,   от  способностей  к
дипломатии. "Хозяин Ориона" был полноценной жизнью --  цинично упрощенной, и
тем привлекательной.
     И было очень интересно жить в таком мире.
     Я  сделал  то единственное,  что может  сделать писатель,  попавший под
влиянием маниакальной идеи. Я написал роман, где действие происходило именно
в  таком  мире  -  простодушно-жестоком,  считающем жизнь и смерть одинаково
мелкими штрихами  на  карте  мироздания,  в  мире,  где  десяток цивилизаций
вынужден уживаться вместе. В мире, созданном человеком,  переигравшем в игру
"Хозяин Ориона".
     От игры, и  не претендующей,  в общем-то, на сюжет,  остались рожки  да
ножки  -- несколько названий  планет,  и  несколько  названий разумных  рас.
Роман, плавно переросший в дилогию, захватил меня так же,  как раньше  игра.
Какое-то время я еще подумывал,  куда вставить  сцену штурма Ориона, потом с
улыбкой  отбросил все привязки к игре. Дилогия "Линия Грез"  --  "Императоры
Иллюзий" вышла страшноватой. В ней и  положительных  героев, в общем-то,  не
было.  В тот  или  иной момент  времени кто-то из  персонажей  мог  вызывать
симпатию, но  в целом все они  были хороши. И фразу "Я отучу вас  мечтать!",
вложенную  в  уста  главному,  условно-положительному,  герою,  я написал  с
чувством глубоко морального удовлетворения, переходящего в экстаз.
     Злые силы были на время удовлетворены!
     Я почувствовал, что исцеляюсь. Игры стали отползать  на отведенное им у
нормальных людей место -- где-то между работой и классическим отдыхом.
     Зато эффект от дилогии вышел неожиданный.
     Каждый игроман, начавший ее  читать и наткнувшийся на знакомое название
расы, считал своим долгом крикнуть: "А я знаю, эта  книга написана по игре!"
Поскольку я активно присутствовал  в компьютерной  сети ФИДО-нет, то  редкий
день обходился без такой полезной информации.
     Вначале  мне  было смешно. Хотелось  спросить, а  дочитана  ли книга до
конца, и  доиграна ли игра?  Какие останутся  аналогии, если  заменить  расу
разумных медведей "булрати" на расу разумных кабанов "капибаров"?
     Потом мне стало страшно. Игровые демоны хихикали из своих темных далей,
наблюдая за попытками оправдаться.
     В  чем  же дело?  -- размышлял  я. Откуда  берутся аналогии, которых  в
общем-то и нет?
     И вдруг меня настигло озарение.
     Заключалось оно в  простом  факте, что не  я один являюсь  таким умным,
двигающим по экрану цветные точечки, и размышляющим о чем-то своем.
     Все остальные игроманы поступали так же!
     Где-то  в бесконечном игровом поле, не существующем в нашей реальности,
они видели все  то же самое.  Это их  корабли я расстреливал  при подходе  к
земле. Это их десанты захватывали мои планеты. Но главным было другое -- они
тоже жили на  этих  планетах, летали среди  звезд, гибли от  лучевых ударов,
ссорились и мирились с чужими расами...
     Вся разница была в том, что я сумел это описать.
     Литература, с времен папируса и глиняных табличек, никогда не возникала
из  пустоты. Она отталкивалась  от  жизни -- такой, какой эта жизнь виделась
автору. От реалий политических игр, от  сплетен литературной среды,  от цены
на  хлеб и вино, от возницы, окатившего автора грязью из-под колес двуколки,
от соседа, пихнувшего в метро.
     А  сейчас,   прямо  на  наших   глазах,  зарождается  новая   культура.
Победоносная  и  обольстительная.  Вынужденная  оставлять   людям  время  на
жизненные заботы - в конце концов компьютеры тоже надо собирать, а собранным
на  игровом  поле урожаем  семью  не  накормишь.  Но  все  более  агрессивно
виртуальный   мир  вторгается   в  нашу  жизнь.  Бороться  с   этим  так  же
бессмысленно, как луддитам бить ткацкие станки.
     Новая культура требует подпитки. Игра может быть либо предельно сложной
и   проработанной,  превращаясь   в   художественное   произведение,   вроде
"Хрономастера" Желязны, либо  упрощенной  и схематичной,  как  "Warlord" или
"Master of Orion". Но в последнем  случае она все равно требует литературной
организации, апокрифов, созданных своими несчастными жертвами.
     Когда Володя Васильев сказал мне, что пишет роман -- беллетризацию игры
"X-com", известной у нас также как "УФО",- я не удивился.
     Не мне же одному кидать упитанных тельцов на алтарь нового бога?



     Как-то  мне довелось  гостить  у  друга,  человека во  всех  отношениях
серьезного,  любителя  классических жизненных  радостей,  увлеченного  своей
работой и совершенно равнодушного к компьютерным играм.
     Первым делом я  поставил на  компьютер "Heroes of Might & Magic" и стал
играть. Некоторое время друг наблюдал за экраном, потом подсел рядом, и стал
спрашивать, что, собственно говоря, тут творится.
     Я объяснил.
     Где-то в первом часу ночи я  отправился  спать, оставив новообретенного
адепта этой прекрасной игры за машиной.
     Проснулся  я  от  знакомого  до  боли  звука, с  которым  птицы-фениксы
рассыпаются на части. Стеклянные они, видно.  В окна лился тусклый  рассвет,
на часах было шесть утра. Я вышел в соседнюю комнату.
     В эту ночь темные силы мироздания получили от нового энтузиаста хорошую
жертву.  Было воскурено  как минимум две пачки сигарет,  и  вылита на алтарь
игры бутыль джина с тоником. Друг посмотрел на меня красными, но счастливыми
глазами.
     - У тебя же сегодня встреча с министром, - напомнил я.
     - Сегодня?
     - Да. Через несколько часов.
     ...Уходя на важную деловую встречу друг от души пожелал мне:
     - Огнедышащих фениксов тебе в войско!
     И тогда я понял, что не только болен сам, но и заражаю окружающих.



     Не существует.



     Малоэффективна.



     Лучший способ бороться с искушением -- поддаться ему.
     Лучший способ победить болезнь -- выработать иммунитет.
     Прояснив  для  себя  ситуацию,  в  которую попадает  молодое  поколение
писателей-фантастов, я задумался о перспективах.
     Так  или  иначе отразить любимую игру  в  романе -- это одно. К тому же
очень здорово помогает в плане лечения.
     Но это метод сложный, штучный, пригодный только  для собратьев по перу.
А вот что  ждет всю литературу, и в  первую  очередь фантастическую? Сейчас,
когда подрастает поколение,  выросшее на "Денди", "Сеге" и прочих приставках
к телевизору?
     То,  что люди стали  меньше читать  -- это понятно. И  это  не  спишешь
только  на экономические  причины, на игровые картриджи деньги находятся.  А
вот чем это кончится для литературы?
     Вначале  я возлагал  основные  надежды  на дороговизну  компьютеров.  А
игровые  приставки  --  все-таки  развлечение  для  детей.  Подрастут  --  и
одумаются. И не картриджи глупые, Стругацких и Пелевина с базара понесут...
     Но --  опять же  происки темных сил --  прогресс в области  электроники
идет чудовищными, нигде более не достижимыми, темпами. Подержанный компьютер
уже  сейчас стоит дешевле телевизора. Разумеется, стоит только  его взять, и
сразу  захочется более современной, дорогой  машины. Но  об  этом-то люди не
знают...
     Неужели скоро единственным пристанищем писателя-фантаста станут  романы
по компьютерным играм, или, в лучшем случае, сценарии таких игр?
     Не самое радужное будущее.
     Ведь --  открою страшную тайну -- мне  все-таки больше нравится писать,
чем играть в игры.
     Можно  сказать,  что ничего  страшного  не  происходит.  Смерть  книгам
предрекали, когда  родилось кино,  смерть книг и кино  ждали после появления
телевидения.
     Но  дело в  том, что  компьютерные игры  обладают  одной  замечательной
особенностью, которой нет у  других  видов... эх, что уж теперь --  у других
видов искусства.
     Обратная связь!
     Мы не вольны изменить судьбу героя книги.
     Мы  не  можем продлить  кинофильм  до  бесконечности... или,  хотя  бы,
растянуть  его действие  на долгое время... Хотя стоп! Чем  являются мыльные
оперы, от мексиканских слезогонок  до таинственных  "секретных  материалов",
как  не  игрой  с  обратной  связью?  Пусть  с очень  слабенькой,  и  неярко
выраженной, и все же... Зрители  готовы день за  днем смотреть убогий сюжет,
постыдно  слабую  игру актеров --  все  потому,  что  знают -- их немудреным
вкусам будет предложено должное. Пусть здесь в роли  программистов выступают
режиссеры,   постигшие   нехитрые  правила  массовой  культуры  --  но  суть
неизменна.  Потребитель получает именно то,  что  ему хочется.  Не в  том ли
причина популярности?
     А теперь представьте себе  мыльную оперу, которую каждый зритель  волен
менять на  свой  вкус.  Зрелище, в  котором сюжет способен ветвиться в любом
направлении. Где главный герой будет иметь твое лицо и твой голос, поступать
именно так, как хочется  тебе. Бороться с мафией,  летать в  космос, строить
империю...
     Да  не  пишу ли я сейчас  краткий  пересказ "Линии Грез"? Вряд ли. Ведь
игра   подобного   плана   возможна    уже   "вот-вот".   Очередной   скачок
научно-технического  прогресса,  переход  компьютеров  на новые  технологии,
чуть-чуть  фантазии у  сценаристов... А если  еще добавить  сюда возможности
электронных коммуникаций?
     Пусть машина не способна  пока должным образом не то что мыслить, но  и
имитировать разум, но что вы скажете о такой технологии...
     ...Компьютер, постоянно подключенный  к Интернету.  Длящаяся бесконечно
игра. Персонажи взаимодействуют друг с другом, каждый находит себе именно то
занятие и времяпрепровождение, которое ему по  душе.  Расстояния не являются
преградой. Миры  множатся в геометрической прогрессии. Все это  отображается
не на экране,  а через виртуальный костюм и шлем. Эффект присутствия полный,
возможно, что добавится  какое-либо средство, влияющее на подсознание игрока
--  медикаментозное  или  волновое. Описанный братьями Стругацкими "слег" --
только не индивидуальный, а с возможностью взаимодействия между людьми.
     Что будет кушать человек, "утонувший" в такой игре, спросите вы?
     Я отвечу. Стоит подумать о том, что уже сейчас люди  ряда  профессий --
интеллектуальная  элита мира -- не скованы необходимостью ходить  на работу.
Программировать, прогнозировать, рассчитывать новую  технику, творить -- все
это  можно  осуществлять  и   дома,   посредством   компьютера   и   сетевых
коммуникаций. В  роли  офиса  будет выступать  мощный  сервер,  а  сидеть на
виртуальной лужайке под пение птиц, или на  виртуальной вилле на берегу моря
-- куда  приятнее,  чем  в  стенах  самого фешенебельного офиса. Вот  вам  и
источник средств  к  существованию --  работать в виртуальности,  и в ней же
жить, выходя лишь для приема пищи и прочих жизненных потребностей.
     Все это  уже  не фантазия. Элементы  всего вышесказанного существуют  и
сейчас.  Дело за технологией  --  а  когда вопрос упирается  лишь  в нее, то
реализация  движется  очень  быстро.  Причем конечный итог  оказывается куда
смелее  самых   ярких  прогнозов   --  так  было  и  с  телевидением,   и  с
киноискусством.
     Можно  возразить,  что  есть  много  областей  жизни,  где прогнозы  не
оправдались. Увы --  все они  не  являлись областью развлечений. А подлинную
изобретательность и фанатизм человек проявляет именно в достижении жизненных
удовольствий. Потому практически  заброшено освоение космоса, что стало ясно
-- каждому желающему на Луну или Марс в  ближайшее время  не слетать. Потому
вяло  и  скучно  развивается  медицина,  то  излечение,  скажем, экземы  или
стенокардии -- это не веселое развлечение  для  всех желающих,  а "всего-то"
насущная потребность многих. Потому  и  будет, уверен,  в ближайшем  будущем
побежден  СПИД,  что он по своей  вирусной  глупости посмел мешать  людям  в
некоторых развлечениях...
     Я   не  люблю   делать  прогнозы.  Но  будущее,  когда  весь   прогресс
сосредоточится  в  области  электроники,  развлечений,  сетевых  технологий,
представляется  мне весьма вероятным. Будущее, когда люди  интеллектуального
труда стремительно спрячутся в виртуальных  играх  от  скучных,  подтекающих
кранов,  плохой  погоды,  грязных подъездов  и  прочих жизненных  мелочей --
возможно.
     И как ни странно, наиболее возможно именно в нашей стране.
     Можно  попытаться спрогнозировать,  что произойдет  с  миром дальше. Не
разделится  ли  человечество на  две  группы  --  предпочитающих  обитать  в
виртуальности,  создающих  ценности   интеллектуальные,  и   на   обитателей
реального,  вещественного мира...  со всеми возможными последствиями. Беда в
том,  что  тут  и  фантазировать-то  почти  не  надо.  Первый   программист,
заставивший точки гоняться по экрану друг за другом, вызвал все это к жизни.
     Скажу  честно  --  все  вышеизложенное  я   уже  пытался   осмыслить  в
художественной форме.  Одна из  последних  моих  книг, "Лабиринт Отражений",
была  именно  об  этом.  И  своеобразным  тестом послужили  отклики  на нее,
полученные в Сети.
     Были  письма  с  благодарностью,  и  надеждой  на то,  что  данный  мир
возникнет как можно быстрее.
     Были короткие письма со словами о том, что книга заставила задуматься.
     Примерно  поровну и тех,  и других. Как я робко и  предполагал. Знаете,
очень приятно, что книгу все-таки прочитали и приняли именно в  компьютерной
среде.  Там ведь так много  иных, более впечатляющих развлечений. Но мы пока
помним  буквы,  хоть  уже  и  забываем  ставить  запятые,-  электронный  мир
стремителен, и предпочитает не размениваться по мелочам.
     Бесполезно бороться с болезнью, которая уже  в крови. Проще научиться с
ней жить.
     Глупо отрицать игровую культуру. Могло быть и что-нибудь похуже.
     А вы говорите -- "игры", и улыбаетесь. Зря. Слово Игра стоит уже писать
с большой буквы. Любопытство, которую порой так хочется назвать темной силой
мироздания, подбросило своим наивным подданным новую Игру -- компьютерную. И
теперь ждет результата.
     Какой он будет, я все-таки не рискну предположить.
     Возможно, Игры все-таки станут детской болезнью, в одном ряду с корью и
скарлатиной.  Кстати, не  следует  забывать, что  взрослым  детские  болезни
перенести гораздо тяжелее...
     Возможно, человечество разделится на виртуалов  и реалистов, "виртов" и
"реалов",  два  клана,  чьи конфликты будут пострашнее классовой  борьбы или
религиозных войн.
     Я не знаю.
     Можно было бы еще многое сказать о Играх и Фантастике, и о том, как они
превращаются друг в друга. Но я больше не в  силах. Уже пять  часов я сижу и
пишу этот текст. А герои "Меча и Магии" ждут меня в том далеком и прекрасном
мире, куда вы, надеюсь, заглядываете.
     Вы же меня понимаете?
     Огнедышащих вам фениксов в войско!



                                                    Сергей Лукьяненко.
                                                    Литератор и Игрок.

Last-modified: Sat, 23 Oct 1999 15:04:50 GMT
Оцените этот текст: