Краткое пособие по языку Informix-4GL
Соглашения о языке 4GL и начальные понятия.
Программа на языке 4GL может состоять из нескольких файлов
(модулей) с исходными текстами на 4GL. К ней так же относятся
файлы с описанием используемых экранных форм, которые
компилируются отдельно. Имя каждого модуля должно иметь
расширение .4gl (например, module1.4gl), а имя файла с
описанием экранных форм должно иметь расширение .per (например,
form2.per).
Каждый модуль содержит описания переменных и несколько
процедурных блоков function (подпрограммы) и report (блоки
печати). В программе должен быть один блок main - главный
блок, начинающийся с ключевого слова main. На него будет
передаваться управление при старте программы.
Формат записи операторов 4GL свободный. Можно писать все
подряд на одной строке, один оператор на нескольких строках,
слова операторов можно разделять произвольным количеством
пробелов и комментариев. Никакими значками (типа ;) операторы
разделять не нужно. Окончание операторов определяется по
контексту.
Весь набор ключевых слов языка зарезервирован, их нельзя
занимать для других целей (на имена объектов и переменных 4GL).
Компилятору языка безразлично, большими или маленькими
буквами пишутся операторы. Он их не различает.
Комментарии обозначаются знаками { комментарий },
или знаком # - до конца строки,
или знаком -- (два знака минус) до конца строки.
Объекты, используемые в Informix-4GL
1. Объекты SQL 2. Переменные 4GL 3. Программные
Имя базы данных простая переменная функция
Имя таблицы переменная типа "запись" отчет
Имя столбца массив метка
Имя индекса
Имя псевдотаблицы
Имя синонима
( database-name простые переменные function )
( table-name переменная типа запись report )
( column-name массивы label )
( index-name )
( view-name )
( synonim-name )
4. Имена операторов 5. Объекты экранного обмена.
и курсоров
window
statement-id - изготовленный оператор form
cursor-name - курсор screen-field
screen-record
screen-array
1. ИДЕНТИФИКАТОРЫ INFORMIX.
Каждый объект 4GL имеет имя (идентификатор) - это слово,
состоящее из букв, цифр, и знаков подчеркивания (_),
начинающееся с буквы или знака (_). В INFORMIX-4GL не
различаются маленькие и большие буквы. Поэтому i_Un103Tt и
I_UN103TT - одно и тоже имя.
2. ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ ИМЕН ПЕРЕМЕННЫХ:
ЛОКАЛЬНАЯ переменная - объявлена внутри блока function, main,
report. Действует внутри блока, в котором объявлена.
МОДУЛЬНАЯ переменная должна быть объявлена в самом начале
модуля с исходным текстом вне любого блока report, function или
main. Действует внутри всего модуля (за исключением блоков, в
которых это имя переобъявлено и является для них локальным).
ГЛОБАЛЬНЫЕ переменные - объявляются с помощью оератора GLOBALS
в начале модулей. Действуют во всех модулях с исходным текстом,
в которых есть соответствующее объявление этих переменных.
3. Область действия имен КУРСОРОВ и ИЗГОТОВЛЕННЫХ ОПЕРАТОРОВ от
точки их объявления (DECLARE, PREPARE) и до конца модуля.
4. Область действия имен ОКОН, ФОРМ, ФУНКЦИЙ, ОТЧЕТОВ - во всей
программе.
* В ЯЗЫКЕ 4GL ЕСТЬ ТАКИЕ ОПЕРАТОРЫ *
Операторы SQL
см. отдельно файл schoolsql
Организация программы
MAIN
FUNCTION
REPORT
Объявления переменных
DEFINE
GLOBALS
Присвоения
LET
INITIALIZE
Программные
CALL EXIT GOTO
RETURN FOR LABLE
CASE WHILE RUN
IF CONTINUE SLEEP
Перехват прерываний
WHENEVER
DEFER
Динамическое создание операторов
PREPARE EXECUTE FREE
Манипуляция "курсором"
DECLARE
OPEN FOREACH PUT
CLOSE FETCH FLUSH
Экранный обмен
MENU OPEN FORM DISPLAY ARRAY
OPTIONS DISPLAY FORM SCROLL
OPEN WINDOW CLOSE FORM INPUT ARRAY
CURRENT WINDOW DISPLAY PROMPT
CLEAR INPUT ERROR
CLOSE WINDOW CONSTRUCT MESSAGE
Генерация отчетов
START REPORT
OUTPUT TO REPORT
FINISH REPORT
ТИПЫ ПЕРЕМЕННЫХ И ОПЕРАТОРЫ ОПИСАНИЯ ПЕРЕМЕННЫХ В 4GL
В языке 4GL имеются простые переменные, переменные типа запись
и массивы. Простые переменные бывают следующих типов:
INTEGER CHAR(n) DATE
SMALLINT DECIMAL(m,n) DATETIME ед_врем1 TO ед_врем2
REAL MONEY(m,n) INTERVAL ед_врем1 TO ед_врем2
FLOAT
где ед_врем1, ед_врем2 - единицы измерения времени
{YEAR,MONTH,DAY,HOUR,MINUTE,SECOND,FRACTION(n)}
где FLOAT = DOUBLE PRECISSION
Переменная типа запись описывается при помощи конструкции
RECORD ... END RECORD или конструкции LIKE имя_таблицы.*
Переменная типа массив имеет описатель ARRAY [i,j,k] OF type,
где type - тип простой переменной, конструкция RECORD, или
конструкция ARRAY.
Для описания переменных служит оператор DEFINE:
---------------------------------------------------------------
DEFINE simw char (200), j,i,k INTEGER, ff FLOAT
# Здесь объявлены символьная переменная simw длиной 200 байт,
# целые i,j,k, и ff - восьмибайтовое с плавающей точкой
DATABASE zawod
DEFINE doljno RECORD
# объявляется запись doljno, состоящая из 4 простых переменных
dolzn CHAR(20), # должность
zarplmin LIKE kadry.zarplata,
zarplmax money(16,2), # зарплата
vakansii int # вакансии
END RECORD # Здесь заканчивается объявление записи doljno
# Переменную можно оъявить с ключевым словом LIKE column_name.
# переменная zarplmin получает такой же тип, что и столбец
# zarplata таблицы kadry из базы данных zawod
DEFINE rrr RECORD LIKE kadry.*
# Переменную типа запись тоже можно объявить с ключевым словом
# LIKE. Здесь объявлена запись rrr, содержащая элементы, имею-
# щие те же самые названия и те же самые типы что и столбцы
# таблицы kadry
---------------------------------------------------------------
Элементами записи могут быть массивы. Можно обьявить массив
элементов типа RECORD.
---------------------------------------------------------------
DEFINE zap RECORD
a LIKE kadry.tabnom,
b array[8] OF REAL
END RECORD,
massiw ARRAY[2,15] OF RECORD
kolwo INT,
tip CHAR(8)
END RECORD
# massiw объявлен как массив записей. Каждая запись состоит
# из двух простых элементов - kolwo и tip
---------------------------------------------------------------
Индексы массивов пишутся в квадратных скобках. На элементы
записей можно ссылаться по его имени, если не допускается
двусмысленности, иначе их необходимо уточнять именем записи,
отделяя его точкой (.) от простого имени.
---------------------------------------------------------------
# присвоить значение элементу масива можно так:
LET massiw[1,i+2].kolwo = zap.a + LENGTH(massiw[1,i+2].tip)
---------------------------------------------------------------
Для сокращения перечисления элементов в списках можно пользо-
ваться нотацией (*). Например, strkt.* означает все элементы
записи strkt. А так же нотацией THRU: (элементы записи от и до)
---------------------------------------------------------------
SELECT kadry.* INTO strkt.* FROM kadry WHERE kadry.tabnom=i+j
SELECT * INTO strukt.b THRU strkt.e FROM kadry
---------------------------------------------------------------
Глобальные переменные должны иметь одинаковые объявления
GLOBALS во всех модулях программы (в которых используются).
Проще всего это организуется так: заводится отдельный модуль, в
котором ничего, кроме объявлений GLOBALS нет. А во всех осталь-
ных модулях программы ссылаются на этот файл. Ниже приводится
пример объявления глобальных переменных в файле progrglob.4gl:
---------------------------------------------------------------
DATABASE zawod
GLOBALS
DEFINE zap RECORD LIKE kadry.*
DEFINE ext_count INT
. . .
END GLOBALS
---------------------------------------------------------------
Тогда в остальные модули программы, где используются эти гло-
бальные переменные, надо включить строчку
---------------------------------------------------------------
GLOBALS "progrglob"
. . .
---------------------------------------------------------------
ПОДПРОГРАММНЫЕ БЛОКИ (ФУНКЦИИ).
В языке 4GL при программировании функций (подпрограмм) исполь-
зуются операторы function. Все аргументы функции должны быть
объявлены. Аргументы передаются по значению. Если функция возв-
ращает какие-либо значения, то при вызове ее нужно воспользо-
ваться в операторе CALL предложением RETURNING с перечислением
переменных, в которые возвращается значение. Ниже приводится
соответствующий фрагмент программы.
---------------------------------------------------------------
FUNCTION stroka(rec)
DEFINE rec RECORD i int, st char(256) END RECORD
RETURN st clipped,"автопробега"
END FUNCTION
. . .
MAIN
. . .
CALL stroka(rec1.*) RETURNING simw
. . .
LET simw=stroka(7,"Привет участникам ")
# Если функция возвращает одно значение, то ее имя мож-
# но использовать в выражениях.
MESSAGE simw
. . .
END MAIN
---------------------------------------------------------------
На экране пользователь увидит:
+--------------------------------------------------------+
|Привет участникам автопробега |
| |
| |
| |
+--------------------------------------------------------+
ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММНЫХ ОПЕРАТОРОВ
Оператор безусловного перехода действует в пределах модуля.
---------------------------------------------------------------
GOTO metka
. . .
LABEL metka: . . .
---------------------------------------------------------------
Оператор выбора.
---------------------------------------------------------------
CASE
WHEN iscreen=1
current window is w1
WHEN iscreen=2
current window is w2
let iscreen=1
OTHERWISE
current window is SCREEN
END CASE
CASE (a+b) # Другой формат оператора CASE
WHEN 1
message "a=",a
WHEN 2
message "b=",b
END CASE
---------------------------------------------------------------
Условный оператор.
---------------------------------------------------------------
IF str = "завершить" OR y<0 THEN exit program
# Не забывайте в конце каждого условного
# оператора ставить END IF.
END IF
---------------------------------------------------------------
Оператор цикла.
---------------------------------------------------------------
FOR I= i1 TO 23
let a[i]=0
if b[i]=100 then
EXIT FOR
END IF
END FOR
---------------------------------------------------------------
Цикл "пока".
---------------------------------------------------------------
WHILE ff > 3 or nn="проба"
PROMPT "Введите число " for n
let i=n+1
message "А у меня ",i,", больше. Вы проиграли."
SLEEP 5
RUN "rm *" WITHOUT WAITING
END WHILE
---------------------------------------------------------------
* ДИНАМИЧЕСКОЕ ИЗГОТОВЛЕНИЕ ОПЕРАТОРОВ SQL. КУРСОРЫ *
Операторы PREPARE и EXECUTE предназначены для динамического (во
время выполнения программы) изготовления и выполнения операто-
ров языка SQL (не 4GL !!!).
В приведенном ниже фрагменте в ответ на запрос пользователь
сможет ввести с клавиатуры строку с оператором языка SQL
(Пусть, например, он введет строку: DROP DATABASE buhgalteriq).
Программа изготовит из этой строки настоящий оператор и выпол-
нит его с помощью оператора EXECUTE. Если при выполнении заре-
гистрирована ошибка, о чем сообщит установленный в отрицатель-
ное значение код завершения status, пользователя снова попросят
ввести оператор.
---------------------------------------------------------------
DEFINE stroka char(200)
MAIN
. . .
LABEL METK2:PROMPT "введите оператор языка SQL: " FOR stroka
WHENEVER ERROR CONTINUE # Включить режим "В случае
# ошибки продолжить выполнение
# программы"
PREPARE st1 FROM stroka # Изготовить оператор из
# символьной строки
EXECUTE st1 # Выполнить изготовленный оператор
IF status<0 THEN
ERROR "ошибка номер ", status, " в вашем операторе"
GOTO metk2
END IF
WHENEVER ERROR STOP # Восстановить режим
# "В случае ошибки прервать
# выполнение программы"
. . .
END MAIN
---------------------------------------------------------------
В системную переменную status помещается код выполнения каждого
оператора 4GL (status=0 если все нормально, status<0 если прои-
зошла ошибка). Переменная status может проверяться после любого
оператора программы и в зависимости от ее значемогут предприни-
маться какие-либо действия.
Если запрос к таблице возвращает несколько (больше одной)
строк, то для их обработки используется так называемый курсор -
указатель во множестве строк, выбранных оператором SELECT. Опе-
ратором DECLARE объявляется курсор для запроса, оператором OPEN
этот запрос фактически выполняется и выбранные строки выделяют-
ся. Курсор устанавливается на первую из выбранных строк. С по-
мощью оператора FETCH вы можете брать очередную строку, на ко-
торую указывает курсор, и помещать ее в свои программные пере-
менные. Курсор после этого смещается на следующую строку.
С помощью конструкции циклической FOREACH имя_курсора ... END
FOREACH можно перебрать все строки, выбранные оператором
SELECT. Оператор OPEN в этом случае не нужен.
---------------------------------------------------------------
DATABASE zawod
DEFINE zap RECORD LIKE kadry.*
DECLARE curs1 CURSOR FOR
select * from kadry where datarovd>"9/25/1973"
# в цикле FOREACH выводим на экран все строки таблицы kadry,
# в которых столбец datarovd содержит дату после 25 сентября
# 1973 года.
FOREACH curs1 INTO zap.* # Берем очередную строку и по-
# мещаем ее в запись zap
MESSAGE zap.* # Выводим запись zap на экран
PROMPT "Еще ?" FOR CHAR c
END FOREACH # Конец цикла FOREACH
---------------------------------------------------------------
В следующем примере строки выбираемые из таблицы kadry через
курсор curs2 помещаются в массив z1 (но не более 100 строк).
---------------------------------------------------------------
DATABASE zawod
DEFINE z1 ARRAY[100] OF RECORD LIKE kadry.*, counter int
DECLARE curs2 CURSOR FOR SELECT * FROM kadry
WHERE datarovd<"9/26/1973"
OPEN curs2
FOR counter=1 TO 100
FETCH curs2 INTO z1[counter].*
# взять очередную строку и поместить ее в следующий элемент
# массива z1
IF status=NOTFOUND THEN
# если выбранные сроки кончились, закончить цикл
EXIT FOR
END IF
END FOR
LET counter=counter-1
MESSAGE "В массив z1 прочитано ",counter, " записей"
---------------------------------------------------------------
Этот пример демонстрирует еще одно использование переменной
status. Если оператор FETCH пытается взять сроку из курсора
когда тот уже пуст, то значение переменной status устанавлива-
ется равным символической константе NOTFOUND, имеющей значение
100. Поэтому можно проверять значение status после оператора
FETCH и если оно равно 100, то прекратить чтение строк из опус-
тевшего курсора.
В данном примере пользователь сам должен ввести условия, по ко-
торым будут найдены строки в таблице ceh. Он, например, может
ввести: "nomerceh>15 and nomerceh<23". Программа прицепит это
условие к строке, в которой записан SELECT оператор, получит
строчку "SELECT * FROM ceh WHERE nomerceh>15 and nomerceh<23",
изготовит из нее оператор, и для этого изготовленного оператора
SELECT объявит курсор. Дальше действия аналогочны предыдущему
примеру.
---------------------------------------------------------------
DEFINE z2 ARRAY[100] OF RECORD LIKE ceh.*,
counter int, simw char(200)
PROMPT "допишите оператор SELECT * FROM ceh WHERE " FOR simw
IF LENGTH(simw)=0 THEN
LET simw="TRUE"
END IF
LET simw="SELECT * FROM ceh WHERE ", simw CLIPPED
PREPARE st2 FROM simw
DECLARE cs2 FOR st2
let counter=1
FOREACH cs2 INTO z2[counter].*
LET counter=counter+1
IF counter>100 THEN
EXIT FOREACH
END IF
END FOREACH
LET counter=counter-1
MESSAGE "В массив z2 прочитано ",counter, " записей"
---------------------------------------------------------------
* ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЭКРАННОГО ОБМЕНА * .
В любой момент времени на экране терминала существует ТЕКУЩЕЕ
окно, через которое и выполняется ввод/вывод вашей программы. С
окном связаны используемые при вводе и выводе атрибуты (напри-
мер, green, revers, underline и т.п.) и номера строк окна, ис-
пользуемых операторами MESSAGE, PROMPT и ERROR для вывода.
При открытии нового окна оно становится текущим и и весь ввод/
вывод будет направляться уже в него.
В окно можно вывести экранную форму, которая, представляет со-
бой набор экранных полей, имеющих имена, и в эти поля (из этих
полей), обращаясь к ним по имени, можно выводить (вводить) дан-
ные с помощью оператора DISPLAY (INPUT). Экранные поля можно
объединять в экранные записи. Описание экранных полей и самой
формы располагается отдельно от программы в файле описания эк-
ранной формы.
Ниже приведен пример программы, иллюстрирующий работу с окнами.
---------------------------------------------------------------
OPEN WINDOW wind1 AT 2,30 WITH 10 ROWS, 40 COLUMNS
ATTRIBUTE(BORDER, REVERSE, MESSAGE LINE FIRST)
# текущим окном является wind1
. . .
OPEN WINDOW wind2 AT 5,15 WITH FORM "schoolp"
ATTRIBUTE(GREEN,PROMPT LINE LAST,
MESSAGE LINE LAST, FORM LINE FIRST)
# текущим окном является wind2
CLEAR WINDOW wind1
. . .
CURRENT WINDOW IS wind1
# текущим окном является wind1
OPEN FORM form1 from "schoolp" # Инициализировать форму form1
# Взяв ее описание из файла
# schoolp.frm
DISPLAY FORM form1 # Вывести форму form1 в текущее окно
# т.е. в wind1
---------------------------------------------------------------
В результате работы этих операторов на экране терминала
появится приблизительно такая картинка:
+-------------------------------------------------------------+
| +----------------------------------------+ окно |
| |значение равно 8 | |wind1 |
| +---------------------------------------+ | | |
| | цех [ 2] [литейный ] | |<-+ |
| | таб.номер [26 ] | | окно |
| | фамилия [Петров У.Е. ] | | | wind2|
| | должность [бригадир ] | | | |
| | зарплата [$340 ] |<--------+ |
| | дата рождения [31.12.1952] | | |
| | | | |
| +---------------------------------------+ | |
| | 789 | |
| +----------------------------------------+ |
| |
|нет таких |
+-------------------------------------------------------------+
Операторы MENU. MESSAGE. PROMPT.
В результате работы фрагмента программы
---------------------------------------------------------------
let sta_return=podtwervdenie(" В самом деле решили закончить? ")
...
function podtwervdenie(stroka)
define stroka char(38) , kod_wozwr int
open window podtwervdenie AT 11,10 WITH 4 rows, 39 columns ATTRIBUTE(border)
display stroka at 4, 2 attribute (reverse)
menu " "
command key("Y") " Yes " "Действительно Да."
let kod_wozwr=1
exit menu
command key("N",ESC) " No " "Нет, вернуться обратно."
let kod_wozwr=0
exit menu
command key("A") " Abort " "Отменить. И кончить."
let kod_wozwr=-1
exit menu
end menu
close window podtwervdenie
return kod_wozwr
end function
---------------------------------------------------------------
на экране в текущем окне появится такое меню
+---------------------------------------+
| : Yes No Abort |
|Действительно Да. |
| |
| В самом деле решили закончить? |
+---------------------------------------+
Оператор OPTIONS может установить новые режимы для ввода выво-
да, если вас не устраивают заданные по умолчанию.
---------------------------------------------------------------
OPTIONS MESSAGE LINE 23,
HELP FILE "h4gl.txt", HELP KEY CONTROL-T,
DISPLAY ATTRIBUTE(REVERSE, UNDERLINE)
---------------------------------------------------------------
Оператор MESSAGE выводит строку значений на экран на message
line. Аргументами MESSAGE могут быть переменные и константы, но
не выражения.
---------------------------------------------------------------
let ttmm=CURRENT
message "Московское время ", ttmm
error "Данных больше нет, прочитанно ", n, " строк"
---------------------------------------------------------------
Оператор ERROR делает тоже, что и MESSAGE, только со звонком и
с атрибутом REVERSE. Сообщение выводится на 24-ю строку экрана.
Оператор PROMPT выводит на экран display-list - список значений
переменных и констант, и вводит после этого с клавиатуры значе-
ние в указанную вслед за ключевым словом FOR переменную.
---------------------------------------------------------------
PROMPT "Да или нет ?" FOR answer
ON KEY (CONTROL-U)
LET answer=wozderv()
EXIT PROMPT
END PROMPT
---------------------------------------------------------------
Можно включить в PROMPT контрольные блоки, выполняющиеся при
нажатии заданных клавиш. Если в данном примере во время ввода
пользователь нажмет клавишу CTRL-U то выполнятся операторы из
ON KEY предложения: будет вызвана функция wozderv() а затем
прерван оператор PROMPT, не завершив ввода.
Операторы обмена с экранной формой DISPLAY и INPUT
Оператор DISPLAY выводит данные в поля экранной формы.
---------------------------------------------------------------
DISPLAY a,b,zap[i].nomerceh TO pole1,fscr.* ATTRIBUTE(BOLD)
---------------------------------------------------------------
Если имена выводимых переменных совпадают с именами экранных
полей в текущей экранной форме, то можно применить ключевое
слово BY NAME.
---------------------------------------------------------------
DISPLAY BY NAME fio, dolvnostx
---------------------------------------------------------------
Оператор INPUT используется для ввода значений через поля
экранной формы. Можно предусмотреть дополнительные действия при
вводе. Для этого в оператор можно включить контрольные блоки
AFTER, BEFORE, ON KEY.
---------------------------------------------------------------
INPUT kadr.* FROM fio, dolvnostx, nomerceh
BEFORE FIELD nomerceh
message "Сегодня обслуживаются цеха 5 и 6"
sleep 2
message ""
AFTER FIELD nomerceh
IF kadr.nomerceh > 6 then
MESSAGE "Нет такого цеха, повторите"
NEXT FIELD NOMERCEH
ENF IF
END INPUT
---------------------------------------------------------------
Часто применяемый в 4GL метод вывода данных из таблицы на
экран схематически можно изобразить так:
+-Д-И-С-К----+ курсор
| +--------+ | операторы +---------------+
| | +-------------------> выбранные |
| |таблица | | DECLARE FOR | ннннннннннннн |
| | | | SELECT-курсор| нснтнрнонкнин |
| | | | и OPEN | ннннннннннннн |
| +--------+ | +-+-------------+
| | операторами FETCH
| | или FOREACH
+------------+ |
+--V------------+
+-Т-Е-Р-М-И-Н-А-Л---------+ | программный |
| | | массив |
|+-----------------------+| +--+------------+
|| || опе|ратор DISPLAY
|| [ ] || или| DISPLAY ARRAY
|| [ экранный ] || |
|| [ массив ] <-------+
|| [ ] ||
|+-----------------------+|
+-------------------------+
Фрагмент, реализующий окошко подсказки.
Ниже приведен пример программирования подсказки (в
процессе интерактивного диалога) с использованием экранного
массива. Таблица ceh содержит два столбца: номер цеха и его
название. В приведенном фрагменте вызывается функция wyborceh,
которая выводит содержимое таблицы ceh в экранный массив.
Пользователь передвигает курсор на название нужного ему цеха и
нажимает клавишу CR. Подпрограмма определяет номер цеха и
возвращает его вызывающей программе.
---------------------------------------------------------------
DATABASE zawod
. . .
let nc= wyborceh()
. . .
FUNCTION wyborceh() # Выбор цеха, для внесения изменений
DEFINE counter int
DEFINE ceharr ARRAY[25] OF RECORD # массив для хранения
nomerceh int, # номерцеха данных из таблицы
nameceh char(20) # название цеха ceh
END RECORD
# Открыть окно с рамкой и вывести в него экранную форму cehform
OPEN WINDOW cehwind AT 4 ,6 WITH FORM "cehform"
ATTRIBUTE(BORDER)
# Объявить курсор для выбора содержимого из таблицы ceh
DECLARE cehcurs CURSOR FOR
SELECT * FROM ceh ORDER BY nomerceh
# Выполнить запрос и все выбранные строки поместить в програм-
# ный массив ceharr
LET counter = 0
FOREACH cehcurs INTO ceharr[counter+1].*
LET counter = counter + 1
IF counter >=25 THEN EXIT FOREACH END IF
END FOREACH
# счетчик counter равен фактическому числу строк выданных в
# курсор
MESSAGE "Выберите цех и нажмите CR"
# Вывести в экранный массив cehscreen в экранной форме cehform
# counter первых строк из программного массива ceharr
call set_count(counter)
DISPLAY ARRAY ceharr TO cehscreen.*
ON KEY (CONTROL-M) EXIT DISPLAY
END DISPLAY
# Прервать показ экранного массива при нажатии клавиши CR
# закрыть окно с экранной формой cehform
CLOSE WINDOW cehwind
let counter=arr_curr() #номер строки массива,
#на котором нажато CR
RETURN ceharr[counter].nomerceh #номер цеха,
#на котором нажато CR
END FUNCTION
---------------------------------------------------------------
А это пользователь увидит на экране:
+----------------------------+
|номер цех |
|[3 ] [токарный ]|
|[4 ] [гараж ]|
|[5 ] [конюшня ]|
|[6 ] [столовая ]|
|[ ] [ ]|
|Выберите цех и нажмите CR |
+----------------------------+
Описание и компиляция экранных форм
В приведенном выше фрагменте использована экранная форма
cehform.per. Ниже приведено ее описание. Это описание должно
лежать в файле cehform.per и должно быть откомпилировано компи-
лятором экранных форм Informix'а form4gl.
Описание экранной формы cehform.per
---------------------------------------------------------------
DATABASE zawod
SCREEN
{
номер цех
[f00] [f001 ]
[f00] [f001 ]
[f00] [f001 ]
[f00] [f001 ]
[f00] [f001 ]
}
TABLES
ceh
ATTRIBUTES
f00 = ceh.nomerceh;
f001 = ceh.nameceh;
INSTRUCTIONS
screen record cehscreen[5] (ceh.*)
END
---------------------------------------------------------------
В секции DATABASE указана база данных; в секции SCREEN
задана картинка, которая будет рисоваться на экране; В TABLES
указываются таблицы, в ATRIBUTES указываются имена экранных
полей, (и, возможно, их атрибуты) а в INSTRUCTIONS объявлен
экранный массив cehscreen в пяти строках из двух полей
(nomerceh и nameceh)
В качестве примера ниже приводится функция, реализующая
простейший калькулятор. Возвращает значение вычисленного
выражения. Скомпилируйте ее самостоятельно и посмотрите
отладчиком, как она работает.
---------------------------------------------------------------
function kalkulator() # Калькулятор
define wyravenie, kalkulator char(64), kolichestwo int
define stroka_kalkulatora char(200)
define beep char(1)
let beep=ascii 7
open window kalkulator at 2,2 with form "kalkulator"
attribute(border, form line first)
input by name wyravenie, kalkulator without defaults
before field kalkulator
let stroka_kalkulatora=
"select count(*),",wyravenie," from systables"
whenever error continue
prepare kalkulqtor_operator from stroka_kalkulatora
if status<0 then
display beep to kalkulator
display "Неправильное выражение" to kalkulator
next field wyravenie
end if
declare kalkulator cursor for kalkulqtor_operator
foreach kalkulator into kolichestwo, kalkulator
if status<0 then
display beep to kalkulator
display "Неправильное выражение" to kalkulator
next field wyravenie
end if
end foreach
whenever error stop
display kalkulator to kalkulator
next field wyravenie
end input
close window kalkulator
return kalkulator
end function
---------------------------------------------------------------
Использованная в подпрограмме экранная форма должна быть
описана в файле kalkulator.per и откомпилирована при помощи
компилятора form4gl.
---------------------------------------------------------------
DATABASE formonly
SCREEN
{
Калькулятор. Чтобы закончить нажмите ESC
[wyravenie ]
[kalkulator ]
}
ATTRIBUTES
wyravenie =formonly.wyravenie;
kalkulator=formonly.kalkulator;
END
---------------------------------------------------------------
Last-modified: Tue, 25 Nov 1997 07:26:02 GMT