Кирилл Еськов. Путешествие дилетанта
---------------------------------------------------------------
© Copyright Кирилл Еськов
Email: afranius@newmail.ru
Date: 27 Jul 2002
"Magister Ludi (ролевые игры в России)", No 1 (апрель 2002)
---------------------------------------------------------------
Нет в мире вещи более серьезной, чем игра.
Черчилль
Ребячеством увлечены, мы строили с тобой
Валы и башни из песка, чтоб задержать прибой.
Мы скоморошили вовсю, и, видно, неспроста:
Когда молчат колокола, звенит колпак шута.
Честертон
"Казань - столица ролевиков... Город стоит на реке Волге, впадающей в
Каспийское море... Не все ролевики - толкинисты..."
"Я понял, господин инструктор. Подразумевается, что язык страны и ее
обычаи мне известны?.."
...Вот уж которую осень подряд (третью, если не путаю) душа моя,
положительно, желает странного... нет, нет - вовсе не то, что вы подумали,
осеннее обострение тут совершенно ни при чем! Просто подобно тому, как
чеховские героини все рвались "в Москву, в Москву!..", а герой советского
анекдота "опять хотел в Париж", я начинал предвкушательно чесать затылок в
том смысле, что вот, в Казань съезжу... сказывают, Большой Осенний Бал там,
Сладкий Октябрьский Эль... - каковые устремления, разумеется, кончались
ровно тем же, что и у вышепоименованных персонажей.
Однако на сей раз оргкомитет Зиланткона и лично Пожизненный Президент
(он у них там по жизни Президент, однозначно!) взялись за меня всерьез.
Сочетание лихой кавалерийской атаки и правильной осады с утонченными
византийско-венецианскими интригами (как обнаружилось постфактум, меня
беззастенчиво приманивали на в высшей степени гипотетического Лукина, а
Лукина, в свой черед, - на меня) дало-таки искомый результат; как говаривал
некогда наш лектор по Истории КПСС, "середняк колебнулся и массами пошел в
колхозы". А когда опять, как и в прошлые годы, все вдруг повисло на волоске,
за дело взялись саратовцы, Вадим Казаков с Ратимиром: эти принялись издаля,
по е-мейлу, помовать керамической бутылью ликера "Саратов" - ибо ведали они,
лукавые, по прошлому Интерпресскону, что от одного лишь взгляда на сей
артефакт Еськов начисто теряет волю, точь-в-точь как лукинские домовые - от
рыночных сливок... Опять-таки, по ходу телефонной беседы с Сережей Калугиным
вдруг всплыло: "Как, и ты в Казань? на Зилант?!"; а надо ведь культивировать
эту добрую московскую традицию - живя в сорока минутах езды друг от друга,
пересекаться для визуального общения исключительно где-нибудь в Питере,
Сиэтле или, на худой конец, в Казани, нес па?..
Кончилось тем, что в урочный полуночный час я обнаружил себя стоящим на
перроне Казанского вокзала у вагона No 13 (мое счастливое число), а мимо,
под "волчьим солнышком" ртутных фонарей, шагали повзводно и побатальонно
ролевики с полной боевой выкладкой, и даже зачехленные гитары их смотрелись
каким-то экзотическим оружием - типа, конный арбалет... Но тут как раз на
меня наскочил запыхавшийся Калугин, едва не посеявший билеты; мы закинули в
купе шмотки - ну, и немедля побежали, ибо сразу поняли: не хватит. И ведь
что характерно: все равно не хватило!
...Позже, уже в Казани, получая из рук Дедушки Российского Фэнтези
(так? фэнтэзи - оно, вроде, нынче среднего рода, на манер кофе?) Святослава
Логинова своего стеклянно-деревянно-оловянного (sic!) дракончика-Зиланта за
"Евангелие от Афрания" ("Высокая честь, Прокуратор!.."), я внезапно оценил
всю "книжность" возникшего сюжета. Ибо наше с Сергеем совместное путешествие
на Зилант-2001 (пробористая перцовка под домашнее, с алыми прослоечками,
сало и вышибающее пьяную слезу "Моя Родина - Советский Союз!" в
промороженном предрассветном тамбуре) поистине мистическим образом
закольцевало события десятилетней давности; события, которые, собственно, и
впустили в Текущую Реальность странноватый информационный объект по прозвищу
"Евангелие от Афрания": с Калугина началось - Калугиным и кончается...
Помните Незабываемый 91-ый? - "Праздник Освобождения цен", зубы на
полке, а которые мудрости - те в особенности; хуже всего, что за компанию с
зарплатой долго жить приказали и все привычные приработки, вроде
реферирования. Так вот и объявились на одном обувном складе в Таганских
переулках новые ночные сторожа - некий палеонтолог (не замеченный прежде ни
в каких литературных опытах, выходящих за рамки эпистолярного жанра), и ныне
знаменитый, а в ту пору еще почти безвестный поэт и рок-музыкант... Ночи
зимние, длинные; пьют себе сторожа чай, пишут каждый свое - Поэт, вестимо,
стихи, Палеонтолог - концептуальную статью про взаимодополнительность
биогеографических моделей Гукера и Уоллеса; ну и, натурально, ведут промеж
собою философические дискуссии. Поэт, будучи человеком искренне верующим,
все пробовал обратить в оную Веру и своего напарника - непрошибаемого
агностика, в каковом занятии, впрочем, не преуспел совершенно. "Тебя, -
говорит однажды Поэт, - как человека рационального и скептического склада,
да к тому же еще и знатока детективов, должна, по моему разумению, убедить
аргументация одного протестанта, Мак-Дауэлла. Тот все события вокруг
Воскресения Христова рассматривает как исторические факты и доказывает -
строго логически, как в суде, - что ни одна материалистическая версия этих
событий не работает. Вот, почитай!.." "Чепуху несет твой протестант! -
резюмирует по прочтении оного сочинения Палеонтолог. - В логике такой
конструкт называют "неполной индукцией". Мало ли что он опроверг все
известные ему материалистические версии! Да я берусь вот прямо сейчас, не
сходя с места сочинить еще одну - получше всех прежних!" - "Ну, сочини!"...
В общем, как говорится, слово за слово - ну, и вышло "Евангелие от Афрания".
А Поэт в итоге получил от Палеонтолога первый экземпляр книжки с дарственной
надписью: "Организатору и Вдохновителю всех наших побед"...
Ну, и как вам - сюжетик для ролевой игры на две персоны? Впрочем, можно
ввести еще третьего, добавочного, персонажа - Высшие Силы. Я бы, пожалуй,
ввел...
Пардон, отвлекся. Так вот, ролевые игры. Первое, чем Казань встречает
своих сошедших с поезда гостей - это спешно достраиваемая соборная мечеть в
роскошном игровом прикиде лужковского Храма Христа Спасителя (девиз на щит:
"Пожирней и погуще!"). Это как-то сразу настраивает на определенный лад в
восприятии любых событий конвента. Вот, к примеру, некоторые мои собеседники
весьма кисло отзывались об одном из "гвоздей" программы - зонг-опере
"Финрод" по мотивам "Сильмарильона". А по мне, так они просто не въехали,
что перед ними была блистательно разыгранная ролевуха "Среднеевропейская
опера конца 19-го века"; ребята сотворили совершенно классное ретро. Чего
стоит один только ход с подбором исполнительниц на роли дочки-Лучиэнь и
мамы-Мелиан, травестирующий незыблемую сценическую традицию, согласно
которой Джульета должна по жизни годиться сеньоре Капулетти если и не в
бабушки, то хотя бы в матери! Это ж блеск, изюм в сахаре!
Да что там говорить - мне и самому довелось поучаствовать в ролевой
игре! Дело было так. В рамках "Сюжетной мастерской" (при этих словах перед
моим мысленным взором возникает эдакий полуподвальный "Металлоремонт", где
мастера в синих сатиновых халатах лудят-паяют прохудившиеся сюжеты) учинили
такую штуку. Берем Мастеров, числом с пару десятков (забыл поинтересоваться:
в иерархии ихней ложи Мастер Игры - это круче, чем Мастер Стула?) и
случайным образом делим их на четыре кучки; каждая такая Команда Мастеров
обязана где-то за час придумать с нуля Сюжет для грядущей Игры; после этого
Команда Писателей (пара классиков - Лукин с Логиновым, Елена Хаецкая,
имеющая настоящий опыт ролевых игр, ну, и аз, грешный, взятый до кучи)
должна представленные Сюжеты подвергнуть некой литературной экспертизе;
о-кей? Поскольку от затеи этой явно попахивало КВНом (выдать за час с
небольшим не Идею, а именно что Сюжет, пригодный для литературного анализа -
задача, очевидным образом, невыполнимая), я положил для себя так: тут, как
видно, имеет место некая хитрая ролевая игра второго (как минимум) порядка,
а нам в этой игре предписано сыграть членов экспертного совета; каковую роль
я честно и исполнил. В конце игры организаторы с отменной вежливостью
поблагодарили Великих Писателей Земли Русской за их вполне дилетантские
суждения, и мы пошли себе смотреть костюмированный бал.
К немалому моему удивлению, эпизод этот получил продолжение. По
прошествии пары-тройки недель произошел такой примерно разговор: типа, та
совместная "сюжетная мастерская" - это было классно, а мы готовим первый
номер нового журнала, так он будет как раз ПРО ЭТО, и если бы ты нашел
возможность изложить на бумаге... "Слушайте, я ведь отлично понимаю: ролевые
игры - это гигантская, диверсифицированная субкультура, со своим языком,
понятийным аппаратом, протоколами общения... Ну и на хрена вам сдалось
мнение сугубого дилетанта, который во всем этом ни ухом, ни рылом? Все мои
представления - на уровне Бахтинского карнавала и Хейзинги; ну что я такого
могу выдать - Взгляд и Нечто?" - "Вот и пускай будет Взгляд и Нечто!"
Короче, я - дилетант, и тем интересен... Что ж, хозяин - барин. Скорей
всего, знатоки ролевых игр по прочтении этих заметок изрекут что-нибудь
вроде "В статье Еськова есть много нового и верного, только, к сожалению,
все, что ново - не верно, а все, что верно - не ново", однако чем черт не
шутит... "Когда б вы знали, из какого сора..."
Как известно, мы пишем именно те книги, которые хотели бы прочесть
сами. Итак, задача: а в какую ролевую игру захотелось бы сыграть мне самому?
...Дивные существа, наводнявшие до недавнего времени по четвергам свой
замусоренный Лориен (нагляделся на них квантум сатис: лаборатория моя на
Ленинском, как раз напротив Нескучника), судя по их отдельным репликам,
искренне полагают, будто история вообще начинается с них, любимых, и в
частности - что ратоборствовать на деревянных мечах стало традицией лишь по
пришествии под сень родных осин книг Профессора, а до того "земля была пуста
и безвидна". Придется их разочаровать: рубились тут испокон веку, и ваш
покорный слуга рубился тож - "Вот этими вот пальцАми", как сказал бы
незабвенный папановский персонаж.
Вот любопытно - а следовало ли нас, тогдашних, по аналогии называть
"джованьолистами"? Ибо обычно сюжетной основой для нашего рубилова служил
известный культовый роман (ныне, похоже, совершенно позабытый), в коем
итальянский беллетрист без лишних затей переодел своих приятелей-карбонариев
в древнеримские латы и повелел им сражаться за Идеалы Свободы - как это дело
понималось в ихнем благословенном 19-ом столетии; за что и удостоился
восторженного письма от принявшего все за чистую монету Гарибальди - оно
приведено в качестве предисловия во всех советских изданиях "Спартака".
Впрочем, не гнушались мы и иными литературными сюжетами. Зимой, к примеру,
чаще играли в "Трех мушкетеров"; ну, вы поняли - столько выброшенных на
помойку новогодних елок, так и просятся на роль шпаг... Кстати (тут опять
аналогия с толкинистами), именно это рубилово побудило кое-кого из нас
начать читать умные книжки по античной истории; а потом - и не только по
античной, а еще потом - и не только по истории... Из книжек этих мы довольно
скоро узнавали, что на самом деле там все было не совсем так, а местами - и
совсем не так... Правда, до стадии "Джованьоли был не прав" дело как-то не
дошло - но это скорее просто потому, что классу эдак к седьмому мечи эти
приелись, и у всех нас возникли иные интересы. (Барышни меж тем играли в
свое, девичье - в "дочки-матери". Их ролевая игра, как мне теперь понятно,
была несравненно содержательнее и сюжетно богаче нашей, однако это, пожалуй,
все-таки скорее по категории "обучающих ролевых игр" - другой департамент.)
Как легко догадаться, мы тоже не были первопроходцами:
" - Стой! Кто смеет ходить в Шервудский лес без моего дозволения?
- Гай Гисборн не нуждается ни в чьем дозволении. А кто ты таков, что...
что...
- ...смеешь держать такую речь? - подсказал Том: они говорили "по
книжке" наизусть."
Место действия, как вы помните, штат Миссисипи, время действия - 40-е
годы 19-го века, но перенесите его на Московскую окраину 60-70-х годов 20-го
века - и не изменится ровным счетом ничего (стабильность канона здесь
замечательно высока). А вот дальше - самое интересное.
"Наконец Том крикнул:
- Падай! Да падай же! Чего же ты не падаешь?
- Не хочу! А чего ты сам не падаешь? Тебе больше досталось.
- Что ж такого, это еще ничего не значит. Не могу же я падать, если в
книжке этого нет. В книге сказано: "И тогда одним мощным ударом в спину он
сразил злополучного Гая Гисборна". Ты должен повернуться, и тогда я ударю
тебя по спине.
С авторитетом книги спорить не приходилось, поэтому Джо Гарпер
подставил спину, получил удар и упал." Конец цитаты.
Вот это-то фундаментальное противоречие - что важнее: "как по книжке"
или "кому больше досталось"? - и составляет сюжетообразующую коллизию при
конструировании ролевой игры (любой игры - отнюдь не только "боевой"). Ясно,
что признай безусловное главенство "кому больше досталось" - и получишь
незатейливый фехтовальный турнир или военно-спортивную игру "Зарница",
действуя же строго "как по книжке" - забальзамируешь игру в "спектакль по
мотивам", а оно тебе надо? Чтобы превратить ролевую игру в живую,
саморазвивающуюся систему, требуется соблюдение баланса между этими
трендами, баланса тонкого, сложного и, как я подозреваю, принципиально
неформализуемого - как это и должно быть в настоящем искусстве. То есть - в
общем виде данная задача нерешаема, возможны только более или менее удачные
решения ad hoc. Примечательно, что если в "Приключениях Тома Сойера" "с
авторитетом книги спорить не приходилось", то позже, в куда более взрослых
"Приключениях Гекельберри Финна", Марк Твен предложит иные варианты, и
некоторые из них кажутся достаточно нетривиальными (но об этом чуть позже).
(NB: Интересно, кстати - почему наиболее богата на ролевые (в строгом
смысле) сюжеты именно англосаксонская литература? И при этом почему-то у
американцев сюжеты, как правило, простые и веселые ("Я проскакал все
девяносто миль до заставы, ни дюймом меньше. Потом, когда поселенцы были
спасены, мне дали овса. Песок - неважная замена овсу..."), а у англичан -
утонченные и удивительно мрачные: "Человек, который был Четвергом",
"Ведомство страха", "Повелитель мух".)
Поставим вопрос чуть иначе: а зачем мы вообще начинали играть в эти
игры? В смысле - почему Игра (хоть "Три мушкетера", хоть "дочки-матери"), а
не драмкружок или театральная студия, которых в те годы было - куда ни
плюнь, и забесплатно? Один из наиболее очевидных ответов таков: чтобы
убедить Спартака не поворачивать на юг, а уйти через Альпы; и помочь
благородному ( если по Хаггарду) принцу Куаутемоку отстоять Теночтитлан от
конквистадоров Кортеса; и сделать так, чтобы Чапаев переплыл Урал...
- Ага! И еще не дать Герасиму утопить Муму! А одно уж к одному -
вколоть Гамлету антидот...
- Нет, ты не понял. Суть не в том, чтобы задним числом "восстановить
справедливость" в виртуальном мире (хотя ребенка именно эта возможность
привлекает прежде всего) и тем самым переселиться из одного ниспосланного
свыше сюжета в другой, улучшенный "в соответствии с пожеланиями трудящихся"
- а в том, чтобы самому, собственными действиями (сколь угодно дурацкими)
приобщиться к написанию такого сюжета. Вот в этом и состоит фундаментальное
различие с Театром: у нас НЕ ИГРА ВОЗНИКАЕТ ИЗ СЮЖЕТА, А СЮЖЕТ - ИЗ ИГРЫ.
Наша Игра - это та самая Лемовская "эвристическая машина", что и порождает
Сюжеты...
- "А вот с этого места, пожалуйста, поподробнее!"
- Извольте. Собственно, это та самая проблема, вокруг которой сломано
столько копий в современной теории эволюции. Является ли биологическая
эволюция случайным процессом, когда последующие состояния системы
принципиально невыводимы из ее предшествующих состояний, или же это
реализация некоей загодя заложенной в систему программы (как это имеет место
в процессе индивидуального развития организма, онтогенеза)? То есть мы
конечно не способны в деталях предсказать, как будут выглядеть через 20
миллионов лет потомки, скажем, серой крысы - но может это потому лишь, что в
нашем распоряжении нет пока компьютеров должной мощности, чтобы
смоделировать этот процесс?
Так вот, принципиально возможны четыре типа поведения системы во
времени: 1) чисто стохастическое, или броуновское (когда состояние системы
не зависит ни от одного из предшествующих), и 2) чисто детерминистическое,
или лапласово (когда вся цепь последовательных состояний системы однозначно
задана ее исходным состоянием) - оба они малоинтересны; 3) марковское (когда
состояние системы зависит от предыдущего, но не зависит уже от
пред-предыдущего), и , наконец, 4) - развитие в строгом смысле, или
дарвиновское поведение (оно зеркально марковскому; состояние системы зависит
от пред-предыдущего сильнее, чем от предыдущего, и еще сильнее - от
пред-пред-предыдущего: "гистерезисная преемственность" ). Последний тип
поведения - самый сложный; он, в отличие от трех других, до сих пор не имеет
внятной математической модели (эта задача оказалась не по плечу даже таким
титанам, как Ляпунов и Колмогоров) - есть только ряд имитационных моделей,
вроде Эйгеновских автокаталитических циклов. Именно таким образом и ведут
себя живые системы; по этой причине мы можем прогнозировать общее
направление эволюционного процесса ("через ход"), но принципиально не
способны предугадать его детали ("следующий ход"), некоторые из каковых
могут иметь решающее значение. (Например: можно быть уверенным, что у
млекопитающего ни при каких обстоятельствах не появятся жабры и экзоскелет,
но невозможно предвидеть появление у обезьян-австралопитеков "супермозга"
или возникновение в синантропных популяциях серых крыс совершенно
несвойственной для грызунов стайной социальной организации - того, что,
собственно, и делает человека человеком, а крысу - крысой.)
Создавать новые смыслы - прерогатива именно развивающихся систем. Каким
образом это происходит, в общих чертах понятно с 60-х годов, начиная с работ
Генри Кастлера. Тот показал, что новая информация возникает в системе,
только если в ней происходит случайный выбор ("методом тыка") с последующим
запоминанием его результатов, а не целенаправленный отбор наилучшего
варианта. В последнем случае можно говорить лишь о реализации той программы,
что заложена в систему изначально, то есть о выделении уже имеющейся
информации из "шума"...
- Стоп! Уж не хочешь ли ты сказать, что сюжет, как исходно введенная в
систему программа ее развития, не нужен вовсе?..
- Сун-Цзы, величайший стратег всех времен, говорил: "Самое лучшее -
иметь план и не иметь его". Так вот - следует иметь сюжет и не иметь его.
Сюжет, как встроенная программа, нужен - sine qua non - МЕХАНИЗМАМ: пьесе,
мистерии, компьютерной игре. Самопальная РИ (давайте называть вещи своими
именами!) проигрывает по всем статьям и спектаклю "Недоросль", и RPG-ушке
"Betryal at Krondor"; точнее - по всем, кроме одной. Ролевые игры имеют
"область собственного существования" лишь постольку, поскольку они остаются
ЖИВЫМИ ОБЪЕКТАМИ, с непрограммируемым поведением и свободой воли. Эдакий
шелудивый помоечный котенок среди шикарных томагучи и роботов-аибо...
- Так... А если дело не в сюжете - то в чем?
- Нужен сам живой объект - сиречь Мир; "вкусный" вторичный Мир, в
который хотелось бы войти - и остаться. И если рукотворный Мир окажется
по-настоящему живым (вроде толкиеновского Средиземья, или незаслуженно
забытой Швамбрании) - он станет порождать сюжеты сам по себе, как мантия
ракушки создает жемчужины! Причем не надо думать, будто все дело тут в
степени детальности, с какой этот Мир прорисован его создателем: недостаток
информации (побуждающий игрока включить на полную мощь собственное
воображение) сплошь и рядом полезнее ее избытка. Ну вот, к примеру: люблю я
старые добрые стратегушки Сида Мейера - "Цивилизацию" и "Колонизацию" с их
"шахматным" интерфейсом. И сколь мне ни подсовывали "стратегических игр
нового поколения", ничего равнозначного я для себя так и не открыл: в этих,
новых, весь пар уходит в свисток - трехмерную графику, мультики с голосами
голливудских звезд и прочие, не относящиеся к делу навороты. Нет, я, право
же, ничего не имею против эрмитажных шахмат с фигурами работы Фаберже, но к
эстетике самОй по себе шахматной игры все это, очевидным образом, отношения
не имеет; я бы даже сказал - скорее мешает.
- Ладно, формулируем требование номер раз: нужны не сюжеты как таковые,
а живой вторичный Мир. Иначе говоря, нужна не программа, а операционная
система... Что-нибудь еще?
- Да. Требование номер два - пространство игры должно быть этически
анизотропным.
- Как-как?..
- Это значит, что сюжетообразующий конфликт в игре не должен сводиться
к шахматной партии или турниру по дзюдо, где стороны различаются одним лишь
цветом своих фигур или кимоно: он непременно должен быть этически окрашен.
Иными словами: интересно противоборство не "красного" и "синего" углов
ринга, не "зеленых" и "оранжевых" в игре "Зарница", и даже не рыцарей Алой и
Белой розы (какая, по серьезному счету, между ними разница?), а - восставших
гладиаторов и римлян-рабовладельцев, эльфов и орков, де Монфора и защитников
Монсегюра...
- Ну да: нужны "наши и фашисты", "хорошие и плохие".
- Нет, тут сложнее... Этическая окрашенность конфликта вовсе не
подразумевает однозначных оценочных категорий вроде "хорошие/плохие",
"правые/неправые". Иное дело, что каждая из сторон в такого рода конфликте
получает возможность искренне полагать себя "паладинами Света", а врагов -
"порождениями Тьмы", что и придает противостоянию настоящий накал ("За нас
Господь, - мы правы, враг не прав!") В действительности же у каждой из
сторон - своя правда, своя система ценностей и сверхценности, абсолютно
чуждые оппоненту. Где "правые" и "неправые" в противоборстве крестоносцев де
Монфора (с их "Убивайте всех - Господь на том свете отделит католиков") и
альбигойцев (довольно-таки отвратная, если приглядеться, тоталитарная
секта)?
Именно та вводная, что "у каждого - своя правда" и позволяет вести
эмоционально осмысленную игру за любую из сторон - по своему вкусу.
Вспомните блистательный эпизод у Шекли - "У нас есть для вас превосходная
гражданская война! Вас мечтают видеть своим командиром отважные, но
неопытные повстанцы, изнемогающие в борьбе с жестокой тиранией... Не хотите?
Ну тогда присоединяйтесь к Императору - усталому эстету, преданному и
покинутому всеми, кроме горстки ставящих честь выше жизни
офицеров-аристократов!.."
- Что-то от этого попахивает нравственным релятивизмом, плавно
перерастающим в полный имморализм...
- Я берусь оспорить этот ваш тезис, досточтимый сэр, и апеллировать тут
собираюсь ни более не менее как к авторитету Матери нашей, святой
католической Церкви: она находила подобного рода игры не только допустимыми,
но и весьма желательными...
Мы, кажется, уже сговорились, что ролевые игры, при всем своем внешнем
сходстве с Театром, фундаментально отличны от него - у них "другая группа
крови". И если искать какие-то исторические прообразы РИ, я прежде всего бы
обратился к совершенно иному действу: теологическим диспутам с участием
"адвоката дьявола". По ходу этой ролевой игры "адвокат дьявола"
(высокоученый и вполне ортодоксальный христианин) обязан защищать позицию,
совершенно отличную от его истинных убеждений - причем защищать без дураков,
в полную силу, а не изображать из себя чучело для отработки приемов
штыкового боя. Приняв на себя эту роль и проникнувшись логикой
соответствующей еретической доктрины, наш "адвокат" обязан идти до конца и,
если его оппоненты, защитники ортодоксии, плохо знают свое дело (а такое
случается сплошь и рядом!), то он победит - "именем дьявола"! Результат
такого диспута не предопределен, и это обстоятельство позволяет
охарактеризовать ситуацию именно как РИ (а не, скажем, как "ролевую
образовательную программу")... Что ж до реальных ересиархов, то они, как я
понимаю, получались из участников этой игры ничуть не чаще, чем из любых
иных добрых католиков - а иначе куда смотрела Святая Инквизиция?
- Ладно, насчет "этически анизотропного пространства игры" понято. Но
чьей стороне играть-то при этом - совсем без разницы?
- Нет, так бы я не сказал... Вообще-то, что называется, "по умолчанию",
играть следует на стороне слабого... или проигравшего (в иной реальности).
- Из этических соображений?
- Скорее уж из эстетических: так интереснее... "Это мое мнение, и я с
ним согласен" - и, похоже, не только мое (вот уж что не привьется на нашей
"одной шестой части исторической суши" никогда и никакими силами - так это
кальвинизм...); не отсюда ли и труднообъяснимая всеобщая склонность играть
на стороне "Темных Сил", и вся эта столь популярная ныне эстетика:
Кнопку заело, и пропеллер висит как перебитое крыло.
Карлссон садится в самолет без шасси, солнце кроваво и светло.
Нет возвращения, как птице без ног - это неписаный закон,
Если в кабине самурайский клинок как валидол под языком...
Итак, прояснив для себя самого ряд позиций в этом мысленном диалоге со
своим alter ego, я могу наконец обратиться к 4 сюжетам, представленным
"Сюжетной мастерской" (как я их понял и запомнил).
Сюжет No 1 ("Проклятое наследство", или как-то вроде). В зАмок, где
только что отдал Богу душу его владелец, съезжаются "безутешные"
родственнички - делить наследство. И вот тут-то, по ходу банальных для такой
ситуации разборок, плавно переходящих в изысканно-викторианскую уголовщину в
стиле леди Агаты, выясняется некое весьма небанальное привходящее
обстоятельство: фишка в том, что дядюшка-то душу отдал отнюдь не Богу, а
вовсе даже наоборот... А если уж быть совсем точным - не отдал, а продал, об
чем и имеется надлежащий документ; каковой документ и демонстрирует
ненавязчиво охочим до халявы наследничкам никому досель незнакомый дядюшкин
душеприказчик... ну, вы поняли. Короче, к наследству прилагается довесочек
таких достоинств, что может - а ну-ка его на хрен, ребята?.. А с другой
стороны - где наша ни пропадала! Ведь все эти потусторонние жуткости - еще
эва где, а кредиторы-то, волки позорные, - вон они, туточки... Тем паче -
ты, голубь, чем Умную Эльзу из себя строить, его еще сперва заполучи, то
наследство; в смысле - замочи детективным образом всех конкурентов раньше,
чем они тебя самого замочат...
Словом - классный мистический триллер, эдакая кингуевина... Сюжет, на
мой вкус, самый интересный из всех. Тут и крайне нетривиальная идея игры на
тактический выигрыш при предопределенном стратегическом проигрыше; и чистый,
рафинированный, детектив закрытого типа с "игрой на выбывание", причем
детектив, в котором единственная "персона вне подозрения" - не сыщик (что
стандартно), не врач или священник (что допускается каноном), а посланец
инфернальных сил; и старая как мир, но по-прежнему умилительно-розовощекая
затея обыграть дьявола в наперстки - "всем прежним это не удалось по ихней
глупости, но я-то умный"... А самой, пожалуй, интересной представляется
стратегия игры за "душеприказчика" - она в действительности глубоко
неочевидна; ведь что есть выигрыш для него?.. Короче, сценарий - прям хоть
сейчас в Голливуд (медвежий угол Массачусетса; зловещий закат над обветшалым
квази-замком бурого кирпича, плющ и скрюченные ревматизмом столетние вязы
подъездной аллеи; дядюшка по ходу дела окажется прямым потомком Салемского
инквизитора и суперведьмы, прикрывая злодейства которой он и сжигал тех
несчастных; инфернальным душеприказчиком будет, конечно же, Де Ниро; etc);
ну, а поскольку недостатки наши - суть продолжение наших достоинств, именно
по этой самой причине сюжет сей - увы! -представляется наименее пригодным
для ролевой игры...
Потому что детектив (как никакой иной жанр) требует детальнейшей,
пошаговой, проработки сценария, и никакие импровизации тут неуместны.
Собственно, импровизации в детективах затевают исключительно с горя, когда
автор просто не в силах корректно "сложить головоломку" и вынужден по этой
причине прибегать к услугам Deus ex machine. В настоящем детективе (хоть бы
даже и мистическом) число степеней свободы у персонажа крайне невелико;
здесь нужны характерные актеры, а не ролевики.
Тимофеев-Ресовский некогда говаривал, что нам, в России, не стоит
тратить время и ресурсы на экспериментальные работы, требующие большого
объема тонких измерений, поскольку "немцы все равно сделают это лучше нас".
Перефразируя эту мысль: ролевикам вряд ли стоит браться за этот поистине
замечательный сценарий, ибо Голливуд наверняка сделает это лучше их...
Сюжет No 2 ("Война спецслужб"). Жил-был Президент (Диктатор?), и было у
него, как водится, три... спецслужбы: две умных, а третья - сами
понимаете... И вот надумала эта самая третья, что называется, поискать
приключений на собственную задницу - попугать господина Президента якобы
охотящимся за ним суперкиллером (типа "День Шакала"); дальше можно либо
означенного суперкиллера "сыскать и, сыскав, представить; и какие у его есть
сообщники, тех тоже сыскать и представить", получив очередную медаль за
усердие, либо, под сурдинку, и вправду замочить Отца Нации - тут уж как
карта ляжет. Такая вот свежая идея... Ну, а две остатние спецслужбы
включаются в поиск оного "суперкиллера", ясно при этом понимая, что это
наверняка интрига кого-то из "соседей"; вопрос - кого?
Перед нами - классическая штабная игра на тему "Выявление заговора
внутри разведывательного сообщества": участникам розданы "ресурсы" (в данном
случае - фрагменты информации), после чего каждый решает свою задачу (одним
- выявить заговор, другим - довести его до конца, президенту - просто
сохранить свою шкуру непродырявленной, etc). Фишка, однако, в том, что в
любой штабной игре ключевая фигура - это Посредник (о чем создатели сюжета,
как я понял, второпях просто позабыли). В данном случае Посреднику предстоит
периодически обновлять вводными информационные картинки, имеющиеся у каждого
из участников; но для того, чтобы знать - кому и какой именно фрагмент
информации выдать на данной стадии развития "сражения", Посредник обязан,
как минимум, этой информацией владеть, т.е. исходно иметь означенный сюжет в
голове - от завязки до кульминации, во всех деталях! Следовательно, число
степеней свободы у самих игроков будет исчезающе мало; опять у нас вышла не
игра, а киношный сценарий - очередная вариация на тему "Трех дней Кондора".
Плюс к тому - этическая нагруженность ситуации почти нулевая; какими именно
фигурами играть в этих шпионских шахматах - абсолютно без разницы, как
говаривал классик соцреализма - "оба Луя приблизительно в одну цену"...
Словом, мне в такую игру было бы играть скучно (ну, разве что в качестве
Посредника - похоже, только он и обладает тут "свободой воли").
В качестве практической рекомендации. Есть все же тут сюжетный ход,
который позволил бы "взорвать комбинационную мину" и оживить игру, внеся в
нее элемент непредсказуемости. По идее мАстерской команды, "киллер для
президента" был чистым виртуалом-страшилкой; но почему бы не сделать его
реальным боевиком? А потом потерять над ним контроль (как это бывало не
раз), и превратить тем самым "Три дня Кондора" в "Профессионала" - это уже
веселей... Профессионал-одиночка с отъехавшей крышей, имеющий личный мотив
завалить Отца Нации, радикально меняет расклад. Задача его, между прочим, не
столь безнадежна, как может показаться: его легко поймала бы каждая из
спецслужб в отдельности, но далеко не факт, что они сумеют это сделать
вместе! Ведь они непременно примутся пихаться локтями, и к тому же, вместо
того, чтоб ловить убийцу, прежде всего станут искать доказательства его
связи с конкурирующей службой (или фабриковать таковые), дабы самому
возвыситься в глазах Президента. Более того: не исключено, что убийцу начнут
ненавязчиво выводить на Президента, представляя это как работу конкурентов.
Число комбинаций сразу станет лавинообразно расти; и потом, одиночка, за
которым охотится тайная полиция, исходно вызывает сочувствие... В общем - от
себя рекомендую не проходить мимо такой сюжетной развилки.
Сюжет No 3 ("Религиозная война"). Типа, так. Страна, пребывающая в
острейшем системном кризисе - экономическом, идеологическом, религиозном.
Ждут Пророка (Мессию?). Иерархи, царедворцы, схизматики, повстанцы, куча
спецслужб. Кого-то в спецслужбах осеняет светлая идея: раз уж появление
Мессии все равно неизбежно - надо брать процесс под контроль... Где-то на
второй минуте я понял, что мАстерская команда излагает, довольно близко к
тексту, завязку моего "Евангелия от Афрания" и дальше стал слушать как-то
вполуха. И, как оказалось, совершенно напрасно - ибо постфактум выяснилось,
что с романом они не знакомы! Тут, признаться, я маленько обалдел: а может,
я того... типа, визионер? (Нет, все-таки что-то мистическое творится вокруг
"Афрания" на этом Зиланте...)
В общем-то, Игра может получиться небезынтересной. Мир достаточно живой
- архетипы и конкретика "в плипорцию", вполне можно наделять его
собственными смыслами. Главное тут - как отыграет свою линию Мессия (ибо
именно она структурирует пространство Игры), а это воистину непредсказуемо.
Типа, как в жизни...
Сюжет No 4 ("Фронтир"). Фантастический мир (причем скорее НФ, нежели
фэнтези). Две расы (гуманоидные) - оседлая и странствующая; оседлые зачем-то
вознамерились заиметь себе странствующих мужиков (для улучшения породы?), а
те, напротив, желают по-прежнему - "вперед, за цыганской звездой кочевой..."
Детали забыл.
Самое интересное, что эта команда была единственной, кто действовал
методологически верно: они сконцентрировались не на конкретном сюжете, а на
построении целостного вторичного мира. Вот только мир у них вышел какой-то
вялый и неубедительный - ну, тут тридцать три ИМХО...
(NB: из четырех представленных сценариев три оказались детективами (в
широком понимании); к чему бы это?..)
Возможно, какой-нибудь из этих сценариев и вправду будет воплощен в
игру, и в должный час ратоборцы в амуниции соответствующей эпохи "примутся
бегать по лесам, пугая добрых поселян"... Здесь я позволил бы себе кашлянуть
для привлечения внимания и высказал бы еретическую мысль: самые интересные
игры делаются не так. Совсем не так.
Шекспира, отчеканившего некогда: "Мир - театр, люди - актеры", похоже,
подвела бедность тогдашнего семантического поля: на самом деле мир, конечно
же, - ролевая игра, а люди - ролевики. Самое забавное - что автором
бессмертного афоризма значится тот, кто, похоже, и сам-то был не более чем
виртуалом, продуктом грандиозной ролевой игры. (Не берусь выбирать между
версиями об авторстве пьес, приписанных ставившему закорючку вместо подписи
лицедею Виллю Шаксперу: оба главных претендента - Кристофер Марло и чета
Рэтлендов - хороши по-своему. Замечу лишь, что я, как Папаша-Мюллер, "верю
мелочам", так что меня, среди прочего, весьма впечатлило то обстоятельство,
что однокашниками Рэтленда по Падуанскому университету были двое решительно
ничем себя не воспрославивших датчан - Розенкранц и Гильденстерн...) ...Я,
собственно, веду к тому, что истинный Мастер не разменивается на подготовку
сюжета, игровых команд и полигона, а смело использует в качестве таковых
саму Текущую Реальность со всеми ее материальными, людскими и
информационными ресурсами. Именно таким Мастером был, например, Том Сойер.
Замечу, в качестве вводной, что "Приключения Гекельберри Финна" входят
в ту пресловутую дюжину книг, что я взял бы с собой на необитаемый остров, а
ролевая игра "Организация побега негра Джима" - любимейший мой эпизод
романа: "Что же ты, неужели и книг никаких не читал? Ни о бароне Трэнке, ни
о Казанове, ни о Бенвенуто Челлини? А Генрих Наваррский? Да мало ли еще
знаменитостей! [...] Дальше и делать почти нечего: закинешь веревочную
лестницу на зубчатую стену, соскользнешь в ров, сломаешь себе ногу, потому
что лестница коротка - целых девятнадцати футов не хватает, - а там тебя уже
ждут лошади, и верные слуги хватают тебя, кладут поперек седла и везут в
твой родной Лангедок, или в Наварру, или еще куда. Вот это я понимаю, Гек!
Хорошо, если б вокруг этой хибарки был ров! Если будет время, так в ночь
побега мы его выкопаем".
Ожившие под пером Марка Твена события на патриархальной миссисипской
плантации являют собою замечательную модель целого класса игр, которые мы
будем далее именовать "Ролевыми играми Второго рода - РИ-2" (чтоб отличать
их от "Ролевых игр Первого рода", вроде упомянутой выше инсценировки тем же
Томом Сойером баллад о Робин Гуде). Наиболее существенными чертами РИ-2
представляются следующие:
1. Игровым полем РИ-2 служит Текущая реальность: мАстерская команда
лишь инсталлирует в нее собственные смыслы, или информационные объекты
(имеющая место кража раба-негра - это в действительности ни что иное как
освобождение благородного узника, в гербе которого "...внизу справа - косой
червленый крест и повязка, и на нем лежащая собака - это означает опасность,
а под лапой у нее цепь, украшенная зубцами - это рабство").
2. Игровые команды составлены из обычных людей (народ,
налогоплательщики, электорат; ну, короче - цивилы); мнения цивилов - хотят
ли они участвовать в Игре? - никто не спрашивает; более того: никто из этой
публики и подозревать-то не должен о самом существовании Игры (а то разве
станут они столь занимательно реагировать на анонимку: "Берегитесь! Шайка
самых отъявленных злодеев с Индейской территории хочет украсть вашего
негра...").
3. Результат Игры оставляет значимые следы в Текущей реальности; он не
определяется внутриигровыми методами вроде подсчета очков (результаты нашей
Игры таковы: Джим на плоту - как оно и планировалось; у Тома в ноге пуля -
хоть и не планировалось, но вот - нечаянное счастье привалило; шума и
разговоров теперь хватит на полгода по всей Миссисипи - ради чего,
собственно, все и было задумано).
4. Действия мАстерской команды должны быть абсолютно бескорыстными (Том
затевает Игру в "освобождение Джима", отлично зная, что, согласно завещанию
вдовы Уотсон, тот уже свободный человек). Последний момент очень важен:
наличие или отсутствие корыстного мотива позволяет сразу разграничить
мистификацию (как один из типов РИ-2) и мошенничество. Мошенничество -
вполне почтенный род деятельности со своей этикой и эстетикой, Остап Бендер
с Джефом Питером вполне тянут на ранг любимых персонажей, но это все-таки
немножко про другое, о-кей?
Обратившись к мировой литературе, мы без труда обнаружим множество
сюжетов РИ-2: ведь если не признавать Дон Кихота сумасшедшим (для чего нет
достаточных оснований), то его деятельность следует признать именно ролевой
игрой. Гораздо сложнее распознать РИ-2 непосредственно в окружающей нас
Текущей реальности - особенно е