i metalla I | hleba i uglya I I | T=================+ T==================+ T=================+ I | +-----------------· +------------------· +-----------------· I | | Plan instru- I | Prioritet pere- I | Prioritet vyno- I I | | mental'shchika I | noski tovarov I | sa tovarov I I | T=================+ T==================+ T=================+ I | +-----------------· +------------------· I | | Napolnennost' I | Voennye I Perehod v I | | storozhek I | dela I ikonku GRAPH I | T=================+ T==================+ I | Vyhod iz I | Quit Options Save podmenyu I T================================================================+ +---------------------------· | 1. Obespechenie shaht edoj. I T===========================+ V okne eto pervaya sleva i sverhu ikonka. (trio ikonok "buhanki", "ryby" i "myasa"). Nado skazat', chto shahty igrayut ogromnuyu rol' v obshchestven- noj zhizni vashej strany. Naprimer, znachenie ugol'noj shahty trudno pereocenit' - ugol' nuzhen i dlya stale-plavil'ni, i dlya zolotoplavil'ni, i dlya kuznicy. No, inogda, bol'no smotret', kak igrok stroit stol'ko shaht, chto bukval'no na kazhdoi perekrestke valyayutsya tonny neispol'zovannogo uglya, kotoryj ne ispol'- zuetsya po mnogim prichinam (eto mozhet byt' ne ochen' udobnyj put' k plavil'nyam i kuznicam ili nedostatochnaya dobycha zheleza ili zolota [pri etom plavil'ni prosto perepolneny uglem, a vot vtoroj sostavlyayushchej processa netu!], ili prosto slishkom mnogo uglya dobyvayut). Tak vot, eta ikonka predostavlyaet vozmozhnost' upravlyat' proizvodi- tel'nost'yu shaht v strane. Ryadom s kazhdoj shahtoj nahoditsya indikator zhratvoo- bespechennosti v vide shkaly. Pri etom procent obespecheniya edoj pokazyvaetsya zelenoj poloskoj. Vy mozhete ego regulirovat', klikaya mausom na uchastkah in- dikatora, libo ustanovit' na maksimum (kliknuv na tochke v pravoj chasti indi- katora), libo voobshche ustanovit' na nol' (kliknuv na tochke sleva). Obnulenie zhratvoobespechennosti smysl voobshche-to imeet - pri pereproizvodstve zhalko unichtozhat' shahty, poetomu proshche vsego lishit' shahterov edy (vot zhesto- kost'-to!), i proizvoditel'nost' upadet do 10% (prichem ne srazu, a minut che- rez 20)!. Esli dobycha shaht normalizovana, to polezno ustanovit' znachenie na DEFAULT. Dlya etogo kliknite mausom na ikonke so svedennymi strelkami. Skazhu chisto dlya ochistki sovesti - prezhde chem ustanavlivat' zhratvoo- bespechennost' kakih-libo shaht, posmotrite, a est' li u vas takaya shahta voob- shche! +-----------------------------------------------------------· | 2. Obespechenie proizvodstva doskami i zhelezom (ne rudoj!) I T===========================================================+ |ta problema kasaetsya chetyreh komponentov igry (sverhu vniz po izob- razheniyam v okoshke) - stroitel'stva, izbushki lodochnika, masterskoj i kuznicy. Obratite vnimanie, chto dlya masterskoj ustanovleny dva indikatora - odin po doskam, drugoj po zhelezu. Doski nuzhny dlya stroitel'stva, proizvodstva lodok i instrumentov. Na stroitel'stve neploho derzhat' indikator dosok na maksimume. Esli vy ne pro- vodili vodnyh putej, to mozhno posovetovat' ustanovit' indikator dosok dlya izbushki lodochnika na nol' (vprochem, eto igra i tak sdelaet sama). Inogda slishkom mnogo dosok osedaet u masterovogo, polezno togda i emu ogranichit' indikator dosok. A vot po zhelezu kak ustanavlivat' indikatory, eto uzh reshat' vam sa- mim, chto vam vazhnee - proizvodit' oruzhie ili instrumenty. Sootvetstvenno i ustanavlivajte indikatory dlya masterskoj i kuznicy. Krome togo, smotrite na neobhodimost' sozdaniya instrumentov - esli vam nichego ne nado iz instrumen- tov - obnulite indikator. Zdes' tozhe imeetsya ustanovka znachenij indikatorov v DEFAULT. Dlya etogo nado kliknut' mausom na ikonke so svedennymi strelkami. +---------------------------------------------· | 3. Obespechenie proizvodstva uglem i zernom. I T=============================================+ Analogichno predydushchej chasti razdela. Zdes' uglem "pitayutsya" plavil'- nya, zolotoplavil'nya i kuznica, zernom - svinarnik i mel'nica. CHemu nuzhen bol'she ugol', eto nado sudit' potomu, chto bol'she valyaetsya na perekrestkah - esli vse zavaleno stal'yu - znachit nado "podrezat'" dostav- ku uglya plavil'ne i dobavit' kuznice (takzhe stoit v etom sluchae posmotret' predydushchuyu ikonku na predmet postavki stali masterskoj i kuznice). Esli vse vokrug zavaleno zolotom (ne putajte s zolotoj rudoj) - "urezh'te" postavku uglya zolotoplavil'ne. Kuznice ne stoit urezat' ugol', poskol'ku vy voyuete, zashchishchaetes' - voiny u vas gibnut, - neobhodimo nanimat' novyh soldat, - nuzh- no oruzhie. Mozhet, v etom sluchae stoit luchshe postroit' eshche odnu kuznicu? Poskol'ku i myaso (dobyvaetsya iz svinej) i batony (dobyvayutsya iz mu- ki) idut na shahtu, to zdes' regulirovat' postavku zerna stoit tol'ko v tom sluchae, esli u vas obrazuyutsya zavaly na perekrestkah iz myasa ili batonov. Pri rassmotrenii okoshka tozhe mozhno obnaruzhit' ikonku DEFAULT. +--------------------------------------------------------· | 4. Ustanovka prioriteta pri proizvodstve instrumentov. I T========================================================+ Zdes' vpryamuyu mozhno upravlyat' professianalami gosudarstva. Vlezat' syuda imeet smysl tol'ko v tom sluchae, esli vy namechaete provesti, naprimer, shirokoe stroitel'stvo ili organizovat' shirokuyu dobychu poleznyh iskopaemyh. Izvesten sleduyushchij fakt: professional = bezdel'nik + instrument. Poetomu pe- red kakoj-libo shirokoj kompaniej udostover'tes' v nalichii v zamke ili sklade neobhodimogo kolichestva nuzhnyh vam professionalov. Esli ih dikaya nehvatka, to vlezajte v etu ikonku i ustanavlivajte vysshij prioritet na proizvodstvo instrumentov, neobhodimyh dlya vozniknoveniya nuzhnyh professionalov. Zdes' ya dayu spisok, postrochno sverhu vniz, chto oznachayut ikonki v okoshke: - lopata (dlya rovnyal'shchika) - molotok (dlya stroitelya, geologa, masterovogo i kuzneca) - topor (dlya lesoruba) - pila (dlya lesopilki i masterovogo) - kosa (dlya krest'yanina) - kirka (dlya shahterov i kamenshchikov) - kleshchi (dlya kuzneca) - nozh (dlya myasnika) - udochka (dlya rybolova) Estestvenno, v etom okoshke tozhe imeetsya ikonka DEFAULT. +------------------------------------------------· | 5. Ustanovka prioriteta tovarov pri perenoske. I T================================================+ Vlezat' v eto okoshko stoit v tom sluchae, esli u vas voznikli zavaly na perekrestkah, a nosit' nado (nu prosto pozarez!) tol'ko opredelennye to- vary. V etom sluchae vy klikaete mausom na ikonku s nuzhnym vam tovarom i, klikaya na ikonki so strelkami vnizu okoshka, ustanavlivaete prioritet pere- noski tovara. Prichem shirokaya strelka vverh - ustanovka vysshego prioriteta, shirokaya strelka vniz - nizshego; tonkie strelki - plavnaya regulyaciya priorite- ta tovara. CHem vyshe nahoditsya tovar v "lestnice tovarov", tem vyshe ego prio- ritet. Po DEFAULT ustanavlivaetsya estestvennyj prioritet tovarov (to est' v nachale idut tovary dlya stroitel'stva (doski i kamni), zatem sostavlyayushchie oruzhiya (stal' i ugol'), zatem brevna (izgotovlenie dosok), zolotaya ruda, za- tem eda dlya shaht i oruzhie dlya soldat...) +------------------------------------------------------------· | 6. Ustanovka prioriteta vynosa tovarov iz zamka ili sklada I T============================================================+ Imeet smysl tol'ko esli eshche ne nalazheno al'ternativnoe proizvodstvo tovarov (skazhem eshche ne postroena lesopilka dlya proizvodstva dosok) ili zhe proizvodstvo "sdohlo" (shahta istoshchilas' ili lesopilku sozhgli), a iz zamka nichego ne vynosyat. V etom sluchae ustanavlivaete prioritet tovara analogichno predydushchej chasti razdela. Rekomenduyu v nachale igry srazu vlezt' v eto okoshko i ustanovit' pri- oritet vynosa tovarov dlya stroitel'stva (doski i kamni). Ne do konca ponyal ustanovki po DEFAULT v etom okoshke - slishkom nesurazno, na moj vzglyad. Poe- tomu v eto okoshko vam pridetsya vlezat' dovol'no chasto, chtoby pravil'no otre- gulirovat' vynos tovarov iz zamka ili sklada. +------------------------------------------------· | 7. Regulirovka napolnennosti storozhek i fortov I T================================================+ Vrubilsya, chto eto takoe, daleko ne srazu s momenta uvlecheniya etoj igroj. Lish' potom ponyal (spasibo Maksu i Vadimu - podskazali), naskol'ko eta ikonka vazhna, i chego mozhno dobit'sya, umelo ej upravlyaya. Itak, chto my zdes' imeem? CHetyre krasivye cvetnye ikonki, na kotoryh ukazany stepen' udaleniya storozhki ili forta ot granicy - udalenie vozrastaet sverhu vniz, to est' naverhu - pogranichnye storozhki, vnizu - tylovye. A rya- dom s nimi po dva slova-pokazatelya. CHto zhe eto za pokazateli? Verhnij pokazatel' - pokazatel' neobhodimogo kolichestva voinov v storozhke ili forte, otvechayushchim dannym usloviyam udaleniya ot granicy. Napri- mer, dlya pogranichnyh storozhek i fortov rekomenduyu ustanavlivat' pokazatel' FULL. Kstati, vy nadeyus' zametili, chto pokazateli imeyut pyat' znachenij ot MI- NIMUM do FULL, prichem vtoroj pokazatel' nel'zya ustanovit' vyshe pervogo, a pervyj - nizhe vtorogo. Dlya ostal'nyh ikonok sovetuyu stavit' po ubyvayushchej... No! Neploho by vam opredelit', kakim usloviyam udalennosti ot granicy soot- vetstvuyut storozhki i forty, zashchishchayushchie centry proizvodstva vazhnejshih tova- rov, i posle chego ustanovit' pervyj pokazatel' naprotiv nuzhnoj ikonki na FULL - esli na eti storozhki napadet vrag, neploho, chtoby emu protivostoyal polnyj komplekt voinov. Vtoroj pokazatel' - skol'ko voinov dolzhno ostat'sya v storozhke, esli vdrug prozvuchit prizyv na vojnu ili na perepodgotovku voinov (sm. sleduyushchuyu chast' po etomu povodu). Zdes' tozhe ne stoit pereuserdstvovat' v ustanovke minimal'nyh znachenij. Mozhet poluchit'sya tak, chto kak tol'ko voiny iz ka- koj-libo storozhki ujdut na vojnu ili zamenu, na nee tut zhe napadet vrag. Ko- nec, konechno zhe, pechal'nyj! Ne stoit delat' pokazateli ravnymi (v smysle FULL-FULL). Vot vy udi- vites', kogda, zhelaya povoevat', poluchite 0 voinov dlya napadeniya na chuzhuyu storozhku! Krome togo, esli do protivnika daleko, to polezno sdelat' ukazateli na minimum - pust' voiny posidyat v zamke, potreniruyutsya i povysyatsya v range. I dalee, dlya tret'ej i chetvertoj stepenej udalennosti storozhek neploho pos- tavit' vtorye ukazateli na minimum. +------------------------------------------------------· | 8. Nabory rekrutov, zashchita zamka i proch. s voinami I T======================================================+ Itak, perechislyaem sverhu vniz: Na samom verhu ustanovlen indikator nabora rekrutov iz bezdel'nikov. To est', smysl vot v chem - postepenno, po mere proizvodstva, v zamok postu- paet oruzhie - mechi i shchity. Esli pribavit' k nim bezdel'nikov, to poluchat'sya voiny. Dannyj indikator ustanavlivaet vremennoj interval, cherez kotorye v soldaty budet dobavlyat'sya po rekrutu. CHem bol'she zelenaya poloska - tem chashche budet trebovat'sya lishnij komplekt oruzhiya dlya poyavleniya soldata. Ne sovetuyu ochen' nadeyat'sya na etot indikator, tak kak u menya byl takoj sluchaj - ya soo- rudil azh tri plavil'ni i tri masterskie dlya proizvodstva oruzhiya, posle chego ono stalo s takoj skorost'yu postupat' v zamok, chto, odnazhdy zaglyanuv v etu ikonku, ya byl porazhen - bylo svobodno 157 komplektov oruzhiya, hotya indikator stoyal na maksimume! Esli zhe pokazatel' ostavit' takim, kakim on byl s samogo nachala, to postepenno v zamke budut nakaplivat'sya boevye komplekty, kolichestvo kotoryh ukazano ponizhe, ryadom s trojnoj ikonkoj ("mech"+"shchit"+"bezdel'nik"). Esli chislo ryadom s etoj ikonkoj ne ravno 0, to vy mozhete nabrat' soldat dopolni- tel'no, zadejstvovav srazu 1 libo 5, libo 20, libo 100 komplektov, kliknuv na sootvetstvuyushchej cifre na ikonke sleva, izobrazhayushchej prevrashchenie bezdel'- nika v soldata. Sleduyushchaya dalee (nizhe) informaciya myshkoj ne upravlyaetsya i govorit ob urovne boevoj gotovnosti vyshih rycarej v procentah. CHem vyshe procent, tem luchshe srazhayutsya vashi rycari. Voobshche-to imeet smysl napadat' na vraga, esli procent prevysit 100. Hotya, esli chestno govorit', to lichno ya proshel 27-j i 28-j urovni s pokazatelem 45%! Esli igra idet dovol'no dolgo, a upravlenie idet dovol'no umelo, to procent boesposobnosti mozhet dojti do 200% i vyshe! CHestno govorya eto poprostu veroyatnost' ishoda srazheniya v vashu pol'zu v slu- chae poedinka vashego rycarya s vrazheskim odinakovogo klassa. Cifir' pod pro- centami - kolichestvo zolotyh slitkov v vashem gosudarstve. Sushchestvuet utverzh- denie, chto chem bol'she slitkov v storozhkah, tem luchshe oboronyayutsya i obuchayutsya rycari. Dalee nizhe idut dve krupnye ikonki. Na odnoj izobrazheny perekreshchen- nye mechi i dva voina - slabak (s belym flagom) i silach. |ta ikonka govorit o tom, kakie rycari pojdut na vojnu, a kakie ostanut'sya v storozhkah. Esli zna- chok "V" stoit naprotiv slabaka, to na vojnu pojdut slabaki, a silachi ostayut- sya v storozhkah. V protivnom sluchae, na vojnu pojdut silachi, a slabaki osta- nutsya v storozhkah. YA rekomenduyu vlezt' syuda i ustanovit' klikom mausa napro- tiv silacha vtoroj rezhim, kogda granicy s vragami soprikosnutsya. Vtoraya ikon- ka - prizyv na perepodgotovku ili zamenu rycarej. Delo v tom, chto postepenno vse rycari povyshayutsya v range, no v zamke i fortah eto proihodit sravnitel'- no bystro, a storozhke - krajne medlenno. CHtoby podravnyat' shansy, sushchestvuet ikonka. Stoit kliknut' na nej mausom, kak v zamok ustremyatsya odni rycari, a v zamenu im iz zamka v storozhki pobegut drugie. I poslednyaya informaciya, imeyushchayasya v dannom okoshke, zaklyuchena mezhdu ikonkami "+" i "-" v samom nizu okoshka. Zdes' ukazany dve cifry. Cifir', ko- toraya v chislitele, ukazyvaet na neobhodimoe kolichestvo zashchitnikov zamka. Ona zhe reguliruetsya ikonkami "+" i "-". Cifir' v znamenatele ukazyvaet na nasto- yashchee polozhenie veshchej, to est', skol'ko rycarej v dannyj moment nahoditsya v zamke. Obychno ya delal chislo zashchitnikov ne bolee 12. Hotya est' ochen' interes- noe primenenie etoj komponente: delo v tom, chto pri ob®edinenii s protivni- kom est' sleduyushchij nyuans - esli u vas v storozhkah ne hvataet voinov, to voi- ny protivnika idut v vashi storozhki i sidyat tam! A tut kto-to vydal legendu o tom, chto esli etih rycarej zazvat' v zamok i podozhdat' chut'-chut', chtoby oni povysilis' rangom, to oni stanut nashimi! Kak zhe ih zazvat' v zamok? Da ochen' prosto! Delaem neobhodimoe kolichestvo rycarej ravnoe 99. Pri etom, esli u protivnika est' lishnie rycari (a oni navernyaka est' - igral, znayu), to oni pobegut k vam v zamok, i... +---------------------------· | 9. Vyhod i zagruzka igry. I | Ikonka s nadpis'yu QUIT I T===========================+ Global'naya veshch'! Vzyal i vyshel iz igry. Dlya etogo nado prosto klik- nut' na ikonku i poyavit'sya soobshchenie "A vy uvereny?". Esli vy otvetite YES, to igra proverit, a sohranyalis' li vy na diske? V sluchae otricatel'nogo ot- veta ona vydast vam "Ah-ah! Igra ne sohranyalas'. Neuzheli vy vse eshche hotite vyjti?". Vy daete ej sootvetstvuyushchij otvet. Vtoraya funkciya etoj ikonki - zagruzka igry. |to proishodit v dva etapa. Vo-pervyh, vy vyhodite iz igry. Vo-vtoryh, vyjdya v glavnoe menyu, vy- berite ikonku s nadpis'yu LOAD. I zagruzite nuzhnyj vam uroven' igry. +------------------------------------------· | 10. Ustanovka nekotoryh parametrov igry. I | Ikonka OPTIONS I T==========================================+ Ustanavlivayutsya zdes' parametry dlya igrokov, a takzhe parametry zvu- kovogo i muzykal'nogo soprovozhdeniya. Stolbec znachenij pod slovami LEFT SIDE ukazyvaet znacheniya ustanovok dlya pervogo igroka, pod RIGHT SIDE - dlya vtoro- go igroka. Itak: PATHWAY SCROLLING - interesnaya veshch'. Po umolchaniyu ustanovlena na "da" (znachok "V"). Esli vy prokladyvaete dorogu, to vozmozhen variant, kogda ona sluchajno u vas "vylezet za ekran". Pri etom programma sama mozhet pered- vinut' ekran v nuzhnom napravlenii. FAST MAPCLICK - bystryj vyzov karty. Po umolchaniyu vyklyuchen. Dlya vklyucheniya kliknite mausom na "minusah" sleva i sprava ot etogo vyrazheniya. Bystryj vyzov proizvoditsya bystrym dvojnym nazhatiem RMB. (Obychno dlya etogo nado peremeshchat' kursor v nizhnyuyu chast' ekarana i klikat' na MAP). FAST BUILDING - bystryj vyzov spiska zdanij, kotorye mozhno postroit' na ukazannom meste. Obychno vyklyuchen. Ustanavlivaetsya analogichno predydushchemu pokazatelyu. Bystryj vyzov spiska (tol'ko esli ukazatel' na territorii nari- sovan v vide domika ili shahty) proizvoditsya vtorym nazhatiem LMB. Bud'te os- torozhny, nazhimaya LMB - mozhete nazhat' lishnij raz i sluchajno postavit' dlya postrojki ne to zdanie... MESSAGES - chto eto takoe ya ne znayu, menyaetsya ot 0 do 3-h. MUSIC / SEPAR. EFFECTS - Na Amiga - vybor: libo muzyka, libo dopol- nitel'nye zvukovye effekty. Imeet znachenie, esli v komputere imeetsya 2-j me- gabajt. Na IBM PC effekty vsegda vklyucheny. Vy mozhete tol'ko vklyuchat'/vyklyu- chat' muzyku. SVGA (na IBM PC) - vklyuchenie/vyklyuchenie rezhima SVGA 640x480x256 cve- tov, esli, konechno, pozvolyaet videokarta. VOLUME - gromkost' zvukovyh effektov. Reguliruetsya klikom LMB na ikonkah "+" i "-". +--------------------------· | 11. Zapis' igry na disk. I | Ikonka s nadpis'yu SAVE I T==========================+ Zapisat'sya na disk ochen' prosto. Nado prosto uchityvat', chto sushchest- vuet vsego 10 pozicij, v kotoryh vy mozhete zapisat' sostoyanie igry. Itak, vy reshili zapisat'sya na disk. Igra vydala vam vse 10 pozicij na diske. Vy mozhe- te vybrat' lyubuyu, dostatochno kliknut' na nee mausom. Esli eta poziciya ne imeet imeni ili vy reshili smenit' ee nazvanie, to kliknite LMB na ikonke s nadpis'yu NEW NAME i vvedite novoe imya. Posle chego klikajte na ikonku SAVE! +---------------------------------------------------------------------· | Soobshcheniya v igre I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Soobshcheniya v igre delyatsya na dve gruppy - kotorye vy vyzyvaete sami i kotorye poyavlyayutsya bez vashego razresheniya (po golosu "pk" i poyavivshemsya vnizu migayushchem izobrazhenii stranichki lista): ... HOUR PASSED SINCE THE LAST SAVING - uzhe proshlo skol'ko-to vreme- ni (ukazano) s momenta poslednej zapisi na disk. Sdelano special'no dlya na- pominaniya o tom, chto igra stoit togo, chtoby zapominat'sya cherez kazhdye polcha- sa. A NEW STOCK HAS BEEN BUILT - postroeno zdanie sklada (pokazano, gde). BECAUSE OF THIS ENEMY BUILDING YOU LOST SOME LAND (AND BUILDINGS) - vsledstvie poseleniya rycarej protivnika v tol'ko-chto otstroennuyu storozhku (pokazano gde) vy poteryali chast' svoej territorii (inogda vmeste s domami v vide pozhara). EMERGENCY PROGRAM ACTIVATED - V zamke konchilis' stroitel'nye materi- aly, a vy do sih por ne postroili izbushek lesoruba, lesnika, kamen'shchika i lesopilku. Teper', poka vy ih ne postroite, nichego, krome etih zdanij stro- it'sya ne budet... EMERGENCY PROGRAM NEUTRALIZED - programma zashchity ot sverhstroitel'- stva vyklyuchena - strojte sebe na zdorov'e dal'she! GEOLOGIST HAS FOUND... - geolog chto-to nashel. Pokazyvaetsya mesto mestorozhdeniya i chto on tam nashel v vide tablichki s kruzhochkom. ORDERED BUILDING - stroitsya zdanie (pokazano v gotovom vide) THIS MINE HAULS NO MORE RAW MATERIALS - v shahte konchilis' iskopaemye - nado unichtozhit'. Est' pravda odin n'yuans - inogda vy smotrite eto soobshche- nie slishkom pozdno s togo vremeni, kak ono poyavilos', poetomu ubedites' - dejstvitel'no li shahta perestala dobyvat' iskopaemye! YOU HAVE GAINED VICTORY HERE - Vy oderzhali pobedu v bitve. Pokazyva- etsya mesto i posledstviya vashej pobedy dlya protivnika. YOU WANTED ME TO CALL YOU TO THIS LOCATION - vy prosili napomnit' posmotret' zdes' (programma pokazyvaet, gde) cherez skol'ko-to minut. Voob- shche-to eto ochen' interesnaya detal' v igre - vy mozhete sdelat' dlya sebya otmet- ku tipa "cherez 5 (10, 20, 30 ili 60) minut neploho by syuda posmotret', chto zdes' budet...". Dlya etogo vam nado prosto kliknut' na izobrazhenie chasov sprava vnizu. Tam ih neskol'ko, kazhdye chasiki oznachayut opredelennoe koli- chestvo minut. Verhnie - 5 minut, sleduyushchie - 10 minut, potom 20 minut, za nimi - 30 minut i poslednie - 60 minut. YOUR SETTLEMENT IS UNDER ATTACK - "Poluchi fashist granatu iz kulacko- go obreza", to est', na vas napali! Zashchishchajtes' (a tochnee, nablyudajte, kak zashchishchayutsya vashi rycari). YOUR KNIGHTS JUST LOST THE FIGHT - Vashi rycari poterpeli porazhenie v bitve - vy chto-nibud' poteryali (vozmozhno i zdaniya). Razdrazhaet, kogda eto soobshchenie vy poluchili srazu posle togo, kak sobstvennymi glazami ubedilis', naskol'ko slaby eshche vashi rycari. Esli soobshchenie otvleklo vas ot chego-to, to, chtoby vernut'sya na prezh- nee mesto, nazhmite na poyavivsheesya pod migayushchim listom strelku - vernetes' tuda, gde poluchili soobshchenie. Primechanie: vozmozhno, ya upustil kakie-to soobshcheniya. Po krajnej mere, dlya ochistki sovesti mogu skazat', chto rassmotrel samye osnovnye iz nih. +---------------------------------------------------------------------· | Est' material, no on pochemu-to ne ispol'zuetsya... I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Problema s nalichiem tovara: 1. SHahty po dobyche zheleza perestali dobyvat' rudu - zheleznaya ruda kon- chilas', no v tozhe vremya v zamke ona est', no ee pochemu-to ne vynosyat... 2. Lesopilku sozhgli vragi, zahvativ ryadom storozhku (ot avtora - pode- lom, poskol'ku ryadom s proizvodstvom tovarov pervoj neobhodimosti nado sta- vit' forty!) - doski konchilis', a v zamke oni est', no iz zamka ih ne vytas- kivayut. i t.d. po mnogim vidam... M-da. Nesmotrya na prostoe reshenie, eta problema poyavlyalas' u mno- gih. Itak, chto my delaem? 1. Ustanavlivaem vysshij prioritet na vynos dlya nuzhnogo vam tovara (skazhem, dlya dosok). 2. Predvaritel'no ochishchaem blizhajshie perekrestki okolo zamka ot lish- nih tovarov (pri neobhodimosti ya by posovetoval proveti dopolnitel'nye puti, dazhe prosto parallel'nye - dlya razgrebaniya zavalov, zhelatel'no stavit' na nih pomen'she flazhkov - na eti dorogi budet prioritet pri perenoske) 3. Ustanavlivaem vysshij prioritet na perenos nuzhnogo vam tovara no- sil'shchikami. 4. Klikaem obeimi knopkami mausa na zamke ili sklade (gde est' nuzh- nyj vam tovar) i pereklyuchaem informaciyu ob ob®ekte na stranicu 3. Vybiraem rezhim "vynosit' vse iz zamka" - tret'ya sverhu ikonka, kliknuv na nee obeimi knopkami. 5. Nablyudaem za vynosom - kak tol'ko iz zamka potashchat vsyakij hlam, ne otnosyashchijsya k neobhodimym tovaram, to eto oznachaet, chto nuzhnoe kolichestvo tovara uzhe vytashchili, i pora "prikryvat' lavochku" - snova klikaem na zamke obeimi knopkami i vybiraem rezhim "Vse lishnee nesti v zamok". Primechanie: dlya umudrennyh mozhno posovetovat' poprobovat' ob®edi- nit'sya s protivnikom. No pri etom vozmozhny otricatel'nye rezul'taty - pro- tivnik mozhet vospol'zovat'sya dorogoj i potashchit' k sebe vashe zoloto ili dru- gie cennye tovary. Kstati, tut est' odna takaya vozmozhnost'... +---------------------------------------------------------------------· | Informaciya o soderzhimom zamka I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Pri nazhatii BMB na zamke pered vami poyavitsya informaciya o ego soder- zhimom. Nado skazat', chto podobnuyu informaciyu takim zhe sposobom vy mozhete po- luchit' po vsem vashim zdaniyam, stoit tol'ko nazhat' na nuzhnom vam zdanii obe knopki myshi. Kstati, o drugih zamkah, da budet vam izvestno, chto soderzhimoe sklada ne otlichaetsya ot soderzhimogo zamka nichem, krome nalichiya ohrany (toch- nee ee osutstviem). Itak, chto zhe my mozhem uznat' o zamke: +-- Stranica 1 -------------------------------------------------· | +----· +----· +----· I | | I Brevna | I Lopaty | I Mechi I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Doski | I Molotki | I SHCHity I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Lodki | I Topory | I Ryby I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Kamni | I Pily | I Svin'i I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Ugol' | I Kosy | I Myaso I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I ZHeleznaya ruda | I Kirki | I Kolos'ya I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Stal' | I Kleshchi | I Muka I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Zolotaya ruda | I Nozhi myasnika | I Batony I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Zolotye slitki | I Udochki | I Vyhod I | T====+ T====+ T====+ I T===============================================================+ +-- Stranica 2 ----------------------------------------------------------· | +----· +----· +----· I | | I Nosil'shchik | I Lesorub | I Rybak I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Master po lodkam | I Lesopil'shchik | I Svinopas I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rovnyal'shchik | I Plavil'shchik | I Myasnik I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Stroitel' | I Kamenshchik | I Krest'yanin I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rycar' 4-go klassa | I Lesnik | I Mel'nik I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rycar' 3-go klassa | I SHahter | I Pekar' I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rycar' 2-go klassa | I Lodochnik | I Geolog I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rycar' 1-go klassa | I Instrumental'shchik | I Bezdel'niki I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Soldat | I Oruzhejnik | I Vyhod I | T====+ T====+ T====+ I T========================================================================+ +-- Stranica 3 - Rezhim raboty zamka -------------------------------------· | +--------------------------------· +---· V zashchitnikah zamka I | |Vse lishnee nesti v zamok I | V I I | T================================+ T===+ sostoyat: I | I | +--------------------------------· +---· +----· I | |Nichego ne vnosit' i ne vynosit' I | - I | I Rycar' 4-go klassa I | T================================+ T===+ T====+ I | I | +--------------------------------· +---· +----· I | |Vynosit' vse iz zamka I | - I | I Rycar' 3-go klassa I | T================================+ T===+ T====+ I | I | +----· I | | I Rycar' 2-go klassa I | T====+ I | +--------------------------------· +---· I | |Vseh bezrabotnyh v zamok I | V I +----· I | T================================+ T===+ | I Rycar' 1-go klassa I | T====+ I | +--------------------------------· +---· I | |Nikomu ne vhodit' i ne vyhodit' I | - I +----· I | T================================+ T===+ | I Soldat I | T====+ I | +--------------------------------· +---· I | |Absolyutno vsem vyjti iz zamka I | - I I | T================================+ T===+ I | Po umolchaniyu ustanovlen, pozhaluj, naibolee pravil'nyj rezhim, poetomu I | menyat' ustanovki v dannom okne stoit lish' v krajnih sluchayah... I T========================================================================+ +---------------------------------------------------------------------· | CHto nam stoit chto postroit' ? I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Zdes' ya dayu kratkuyu informaciyu o neobhodimom kolichestve materialov i professionalov dlya postrojki zdanij v igre: ======================YA=====YA=====YA======YA=========YA==========YA=========== Zdanie |Dosok|Kamni|Zoloto|Stroitel'|Rovnyal'shchik|Prof. ======================X=====X=====X======X=========X==========X=========== Izbushka kamenshchika | 2 | - | - | + | - |Kamen'shchik Storozhka na 3 cheloveka| 1 | 1 | 2 | + | - |Rycar' * 3 Izbushka lesoruba | 2 | - | - | + | - |Lesorub Izbushka lesnika | 2 | - | - | + | - |Lesnik Izbushka rybolova | 2 | - | - | + | - |Rybolov Mel'nica | 3 | 1 | - | + | - |Mel'nik Izbushka lodochnika | 3 | - | - | + | - |Lodochnik Bojnya | 2 | 1 | - | + | + |Myasnik Kuznica (oruzhejnaya) | 2 | 1 | - | + | + |Kuznec Plavil'nya | 2 | 1 | - | + | + |Plavil'shchik Lesopilka | 3 | 1 | - | + | + |Lesopil'shchik Pekarnya | 2 | 1 | - | + | + |Pekar' Zolotoplavil'nya | 4 | 1 | - | + | + |Plavil'shchik Masterskaya | 3 | 3 | - | + | + |Masterovoj Krest'yanskij dvor | 4 | 1 | - | + | + |Krest'yanin Sklad | 3 | 3 | - | + | + |Bezdel'nik Svinarnik | 4 | 1 | - | + | + |Svinopas Fort na 6 chelovek | 2 | 3 | 4 | + | + |Rycar' * 6 Fort na 12 chelovek | 5 | 3 | 8 | + | + |Rycar' * 12 SHahta | 4 | 1 | - | + | + |SHahter ======================O=====O=====O======O=========O==========O===========