Без брони: 200 здоровья
Пятый применяется только для веселья. Поясняю: молодой, стройный, красивый и румяный, ты врываешься в толпу тупорылых трактористов, бездарно пытающихся имитировать настоящийдэсматч, и начинаешь жизнерадостно, как молодой павиан, скакать с рокет-джампом. Кто не спрятался - я не виноват! От трактористов (как обычно) только клочья летят.
Как разновидность существует и даже изредка применяется grenade jump. Впервые имел место в single player Quake на уровне Е4М4 - The Palace of Hate, где надо было подкинуть гранатку в заботливо приготовленную Сэнди Питерсоном ямку под горизонтальным телепортером и с ее помощью попасть в секретное местечко.
В дэсматче для тебя никто никаких ямок готовить не будет (кроме уютной могилки), поэтому действуем так: встаем под то место, в которое хотим попасть, бросаем гранату вертикально вверх, она падает, подпрыгивает, падает второй раз - и в этот момент мы набегаем на нее и одновременно со взрывом подскакиваем. При наличии брони и здоровья рекомендуется одновременно влупить в пол из RL. Несмотря на то, что такой комбо-прыжок получается почти в два раза выше обычного рокет-джампа, маневр применяется крайне редко, уж слишком сложен и много времени отнимает. К примеру, на DM3 прямо снизу от пентаграммы так можно в окошко влететь. Воздействует на организм вот так:
В красной броне: 70/20
В желтой броне: 55/35
В зеленой броне: 25/65
Без брони: 90 здоровья
А когда крутизна твоя достигнет чудовищных масштабов -- используй grenade rocket jump одновременно с озверином. Чик -- и ты уже на небесах, хе-хе. При этом пристально следи за броней и здоровьем: красная броня - в обязательном порядке, megahealth (а лучше-пара) - настоятельно рекомендуется. Иначе к месту назначения сиротливо прилетит только твоя дымящаяся, обугленная мошонка. Расклад по броне/здоровью такой:
Красная броня: 200/160
Желтая броня: 150/210
Зеленая броня: 100/260
Без брони: 360 (хе-хе) здоровья
Обращаю внимание: в случае командной игры в режиме teamplay 1, даже если ты в кого-нибудь из своих попадешь, то причинить вреда здоровью парней из своей команды не сможешь, только броню испоганишь. Поскольку Quake классифицирует игроков по цвету портков, а у тебя они того же "командного" цвета, то и твоему здоровью при рокет-прыгах вреда причиняться не будет. То же самое касается применения в командной игре озверина. Пользуйся. Хотя в серьезных матчах teamplay 1 не пользуют, все идет по чесноку, дохнут все подряд.
2.6. Стрейф
>Стрейф есть уход в сторону с линии атаки. Исполняется элементарно, мечешься влево-вправо и все тут.
Однако не отбегай на 10 метров вправо, а потом на столько же влево. Смотри, как действует враг и поступай соответственно: то отойди на шажок, то отскочи на два. Никакого однообразия! Стрейф - дело творческое.
Особо грамотный стрейф - кругами. Не вокруг противника, а пред ним кругами. При этом ты перемещаешься вправо-влево и вперед-назад, что еще больше затрудняет попадание.
Разбираем чудо-маневр подробнее.
2.7. В ближнем бою бегай вокруг противника кругами и подпрыгивай
Порхать как бабочка и жалить как пчела! Фундаментальный маневр абсолютно во всех 3D играх, "пляска смерти" называется, потому как всегда заканчивается чьим-нибудь летальным исходом. Испол-няется так: жмешь стрейф в любую сторону и подруливаешь мышью, при этом непрерывно паля в противника из приличествующего данной ситуа-ции оружия. Если это RL -- постоянно подпрыгивай при выстрелах, чтобы твои ракеты шли под ноги ему (см. 3.7.1.), а его - не доставали тебя, од-новременно давая упреждение.
Маневр особо хорош против трактористов, каковые даже повернуться не успевают с такой скоростью. Верх глумления - постреливать ему в затылок из двустволочки, сопровождая расправу со-ответствующими комментариями. В крайнем случае от твоей беготни у него закружится голова и он сблеванет прямо на свою любимую клавиатуру.
Если под рукой нет свободного тракториста, потренируйся на Е4М4, там отличные колонны стоят посреди помещений. Бегай вокруг, стреляй и держи прицел. Когда научишься, начинай нарезать круги попеременно то приближаясь, то отбегая (см. п.2.6.). Это тоже очень важно, поскольку еще сильнее сбивает прицел.
Обрати внимание, что инстинктивно всегда хочется бежать вправо. Ни-когда так не делай, потому как умный человек сразу стреляет в пол слева от жертвы (дальше поймешь почему). Постоянно резко меняй направление и то набеги поближе, то чуток попяться. Прыгай в рваном ритме, иначе приземляться будешь всегда на гранату того, кто держит ритм. Если видишь, что перед тобой идиот - не останавливайся, они (идиоты) всегда стреляют без упреж-дения, поэтому остановка чревата тяжкими последствиями.
Как вариант для больших помещений возможна атака по диагонали, применяют ее редко, так что есть смысл поучиться.
2.7. Научись вылезать из лавы
Существует немало мест, где из лавы можно просто вылезти, не применяя рокет-джамп. Например, на DM2 запросто можно выскочить из-под движу-щихся панелей пола (если есть здоровье и броня крепка). Таких мест (где можно вылезти из лавы) немало, поищи сам.
А при выпрыгивании из лавы с рокет-джампом (тоже элитный прыжок, "лава джамп" фамилия, автор - английский индус Sujoy Roy) нажимаешь "полный назад", одновременно "прыжок" и стреляешь под себя из RL с соответствующим результатом. Обычный рокет-джамп не поможет.
2.8. Научись проскакивать лифты
Научись проскакивать через лифты сверху вниз, так, чтобы тебя не при-щемляло платформой за нежные части тела. Это дает большое преимущество при уходе от погони. А на лету можно пару гранат на платформу метнуть, чтобы за подоспевшей погоней она прибыла уже заряженной.
2.9. Последнее слово к любителям клавиш
Эх... Сколько уже по этому поводу сказано... Тракторист, вышедший на бой с мышистами, попадает в тир, где по нему исполняется комплексное упражнение номер один: отстрел балбесов по одному и пачками.
Почему? Да потому, что любой нормальный mouser в будний день запросто расправляется с сотней самых лучших трактористов, а по выходным - даже и с двумя сотнями самых отборных.
Не надо изображать из себя сидячую мишень и козла на веревке. Прекращайте это дело. Беритесь за ум! То есть за Мышь.
3. Тактико-технические характеристики вооружения
3.1. Топор (Axe)
Несмотря на дамасскую сталь и заточку бритвенной востроты, вещь абсолютно бесполезная, за исключением применения, описанного в пп. 5.3.5, 5.3.14 и 5.3.24. Лучше топора в руке может быть только плакат "Убейте меня!", зажатый в двух руках. Бой в стиле "неандертальцы на охоте" -- вещь суровая. И мне тебя искренне жаль, если у тебя нет ничего, кроме топора.
Впрочем, топор вполне пригоден для избиения клавишников. Против них все годится! Жаль, в Quake плеваться нельзя, а то бы их и так убивали.
Но уж если ты завалил кого топором -- радость-то какая в доме! Маловато хороших вещей на свете, но они есть: Sex, Axe Kill and Rock’n’Roll!
Кроме этого, хорош для открывания панели в полу на DM6: вообще никаких звуков не издает.
3.2. Ружье (Shotgun)
Отлично бьет на большие дистанции и быстро перезаряжается. Нарезая круги и удерживая прицел на противнике, есть шанс завалить любого. Правда, пока нарезаешь, обычно патроны заканчиваются или тебя еще до этого убивают. Это только в основном у риперботов хорошо получается.
Так же смотри п.5.3.5.
Короче, если мазохистские тенденции тебе все-таки чужды, беги бегом за чем-нибудь другим.
3.3. Двустволка (Doublebarreled Shotgun)
Замечательный инструмент при работе в близких контактах, где его и следует применять, предпочтительно - с озверином. В этом случае, да еще в умелых руках - творит чудеса. На большие расстояния стрелять бесполезно.
Бегай кругами, напрыгивай на врага и стреляй, при этом целься в пузо, так ему никакие прыжки не помогут. Однако если противник вооружен чем-то более серьезным, то напрыгивать и бегать (даже кругами) ты будешь очень недолго.
Кончились у тебя ракеты - подбеги к супостату вплотную и шараш в упор. Как правило, он инстинктивно будет пытаться отбежать на безопасное расстояние, чтобы засадить ракетой, но после пары-тройки метких дуплетов беготню свою дурацкую прекратит. Ну, а если и пристрелит - ничего кроме дробовичка не получит.
Проводя массовый забой трактористов, я принципиально не беру оружия старше двустволки, а если с озверином - вообще работаю по ним только разделочным топориком, как Чапай в атаки хожу. Результат всегда один и тот же. Выкрикиваю любимый с детства стишок:
А тебя, кровожадную гадину,
Я сейчас изрублю как говядину!
И - вперед, кромсать бестолковых!
3.4. Гвоздомет (Nailgun)
Кое в чем получше, чем Supershotgun, но не более того. Наилучшее применение находит в ближнем бою: метаться вправо-влево и стрелять до израсходования гвоздей либо смерти противника. Если у тебя полный боезапас (а стреляешь ты, само собой, как Reaperbot) -- ему кранты. См. также п.3.7.2.
3.5. Супергвоздомет/перфоратор (Perforator)
Перфоратор - инструмент достойный. Но тоже не очень. Если у противника есть что-нибудь покруче - беги от него без оглядки. Если нет - беги еще быстрее, но уже к нему, ибо стихия перфоратора -- ближний бой. Жрет боеприпас со страшной скоростью, но убивает еще быстрее. Подбегай вплотную и дави на спуск. При стрельбе на большие расстояния давай упреждение (см. п. 3.7.2). Убивает быстро, так что экономь боезапас. Жаль, не видно, что из товарища получается -- дуршлаг или дикобраз.
А уж в паре с озверином - мечта киргиза! Один такой озверевший гвоздочек отнимает сразу 72 пункта здоровья, а стайка гвоздей сразу изымает всю жизнь без остатка.
Плюс наличие отсутствия радиуса взрыва! Применяйте шире! Засаживайте глубже!
3.6. Гранатомет (Grenade Launcher)
Замечательная вещь. Собственно, с него нормальное оружие и начинается.При прямом попадании граната взрывается мгновенно, отнимая 120 пунктов здоровья. А если ты промазал и она упала на пол, то взорвется через 2.5 секунды.
Для лобовых столкновений не годится, слишком медленно гранаты летят. А вот для посыпания сверху, при отступлении, для подкидывания из-за угла и снизу вверх (учитывая, что скорострельность почти в два раза больше, чем у RL) - не имеет себе равных, спектр применения необычайно широк. Требует некоторой сноровки, почти как бильярд, и при ее наличии превращается в грозное оружие.
Проявляй воинскую смекалку: в частности, бросая гранату снизу вверх, синхронно с выстрелом подпрыгивай, так граната полетит еще выше и дальше, непременно залетев в тот темный уголок, где притаился липко потеющий от страха враг.
Замечено, что начинающие считают, что ничего круче RL нет и во всех ситуациях полагаются только на него. GL - это, так сказать, расширение RL. Постоянно переключайся для забрасывания гранат за угол, подкидывания снизу вверх и прикрытия отхода.
3.7. Ракетница (Rocket Launcher)
Rocket Launcher Rules the World!
Согласный. Подписываюсь. Справедливо.
Здесь мы ставим значок "Наш выбор". Это праздник, который всегда должен быть с тобой. Шайтан-труба, gibulator, лучшее оружие в игре, перед которым меркнет все остальное.
Прямое попадание из RL отнимает у потерпевшего от 100 до 120 пунктов здоровья (20 назначаются случайным образом).
По большому счету, дэсматч как таковой -- это свирепая дуэль на рокет лаунчерах, а поэтому ты должен владеть им в совершенстве.
И хотя все мы привыкли из гранатометов стрелять гранатами (собственно, они и по-английски называются rocket propelled grenades) и правильнее было бы Rocket Launcher называть гранатометом, но... Так уж сложилось, что все зовут его "ракетницей", а потому и мы будем звать его точно так же.
Так вот, во избежание производственных травм, огонь из RL желательно вести издалека, соблюдая следующие правила:
3.7.1. Издалека целься не в противника, а ему под ноги, либо в низкий потолок, либо в стену рядом с ним
Разрывные боеприпасы в Quake, к превеликому сожалению, не дают осколков. Но их прекрасно заменяет вещь под названием "радиус взрыва" (splash damage). Кстати, если ты попадаешь в радиус взрыва от собственной гранаты или ракеты, он отнимает у тебя только 50 пунктов здоровья. Прям как шамблер, понимаешь...
Так вот, если ты сошелся с противником в чистом поле и, не жалея гранат, лупцуешь по нему из RL, то при наличии у оппонента хотя бы некоторой ловкости в уходе с линии огня (стрейф называется, см. п. 2.6) твои шансы на победу сойдут к нулю, ибо все ракеты просвистят мимо его злобно оскаленной рожи и взорвутся у дальней стенки. А вот если ты будешь мудро бить ему под ноги, то даже если он и будет скакать как кузнечик (ой, будет!) в радиус взрыва все равно попадет. Тут-то и понадобится sv_aim 1 (см. п. 1.1), без него все пойдет в живот, т.е. - мимо.
И даже если его не зашибет первым выстрелом, то отбросит в сторону, совсем хорошо -- если в лаву. Например: DM4, ты наверху, он пытается (хе-хе) пробежать понизу. Смело бей в пол рядом с ним -- и геенна огненная примет его в свои жаркие объятия. Загоняй его в минуса! Приятно, когда у противника отрицательный счет!
То же самое, если он стоит у стены - бей в стену, если под низким потолком - бей в потолок. Вероятность поражения возрастает на порядок.
Именно в данном упражнении на первых порах особенно велика роль перекрестья прицела, с ним ты будешь стрелять точно туда, куда надо, не задумываясь. Взгляд при этом все время должен быть направлен немного в пол.
3.7.2. Огонь из RL по движущейся цели веди с упреждением
Учитывай скорость полета гранаты, скорость бега дичи и расстояние до нее. Целься в пол с упреждением в соответствующее количество корпусов жертвы. То же самое в отношении обоих гвоздометов, да только граната летит малость побыстрее, поэтому лучше все-таки жахнуть из RL. Кстати, при работе топором никому упреждения не давай!
3.7.3. При стрельбе -- подпрыгивай
Некто стоит ниже, а ты, наоборот, выше. Находясь недалеко от края, целишься вниз, подпрыгиваешь и одновременно стреляешь. Отбегаешь и повторяешь. Главное -- не высовывайся из-за края. Ему попасть будет трудно.
Аналогично при стрельбе снизу вверх, например: Е1М7, противник наверху, возле гранатомета. Ты на другом конце помещения подпрыгиваешь и бьешь по нему из RL. Таким выстрелом достанешь его в углу обязательно.
То же самое легко проделать перед ступеньками: прыжок, выстрел -- граната низэ-э-энько так по-над полом пойдет...
И еще, если противник стоит за углом и ему некуда отойти -- подпрыгивай и из-за угла бей по полу, он там быстро до смерти напляшется.
3.8. Thunderbolt
Волшебный инструмент. В ближнем бою -- мгновенная расправа, а поэтому для смелых ударов из засады в спину -- лучше не сыскать.
Применять лучше по близким целям, попадание по бегущему вдалеке человеку проблематично.
Не рекомендуется применять по целям находящимся выше и ниже, эффективность тут невелика. А вот на ровном полу - мое почтение! Особенно если притиснуть кого в уголке...
Завершая оружейную тему:
Повторюсь: давно замечено, что многие увлекающиеся натуры склонны начисто забывать о том, что кроме RL есть и другое оружие. В результате их самих регулярно рвет на куски при лобовых столкновениях (joust называется).
Учись, учись переключаться быстро! Выстрел из RL, наскок, прижигание мозгов электричеством, предсмертный вопль, заброс пары гранат в место вероятного появления противника и все это бегом, БЕГОМ!!!
В правильной конфигурации (п. 1.3.) три важнейших вида оружия грамотно расположены под руками, так что старайся действовать в каждой ситуации соответствующим инструментом. Остальные привяжи так, как удобно тебе, у меня под это идут Z, X и C.
Вот, смотри: ты на DM4 возле Thunderbolt’a. Слышно, как враг берет желтую броню. Ага, сейчас он, как и все придурки, прыгнет за красной. Чтобы ускорить процесс, быстро с подскоком швыряешь ему туда несколько гранат, чтобы не засиживался, слышишь два "хыка" сбегания по лестнице и срочно меняешь позицию для встречи его доброй ракетой внизу. Он выскакивает, ты стреляешь встену из RL, но спихнуть его взрывом в лаву не удается, все-таки пробегает, подлец, к телепортеру. Срочным порядком закидываешь пару-тройку гранат ему на выход! Он выскакивает, теряет еще больше здоровья, а ты стреляешь ему в потолок из RL. Он рвется вперед, чтобы добить тебя электротоком в ближнем бою, а ты мгновенно встречаешь его своим разрядом. Примерно вот так. Дольше рассказывать, чем делать.
Возвращаюсь к сказанному выше: если кто-нибудь начнет тебя учить переключать оружие одной клавишей в восходящем, а другой - в нисходящем порядке, сперва внимательно выслушай этого паренька, а потом пошли его подальше, а еще лучше - спихни в лаву и дай вдогонку по башке гранатой. И впредь от таких продвинутых советчиков держись подальше.
4. Артефакты
4.1. Ring of Shadows
Кольцо Теней, Quake-разновидность шапки-невидимки. Вещь практически никчемная (если речь идет не об игре с трактористами, эти и так-то ничего не видят), создает иллюзию невидимости.
Даже не надейся на то, что тебя не видят. Видят, еще как видят! С такими-то квадратными глазами! Единственное разумное применение -- сразу беги на грохот ближайшей схватки и проводи избирательный отстрел, в пылу боя тебя действительно могут не заметить.
А вот если один на один, то тут совсем другой коленкор, вещь серьезная. Захватив кольцо, поумерь агрессию и ни в коем случае не бросайся напролом, наоборот: крадись, аки тать в ночи. И ни в коем случае не беги кратчайшим путем до противника! Нагло ухмыляясь он тебя оттуда и ждет, плотоядно урча, облизывая желтые клыки и потирая свои немытые волосатые лапы. Заходи с другой стороны, с тыла или с фланга. Идти старайся впритирку вдоль стеночки, на ее фоне глаза не так заметны.
Засады старайся устраивать за углом, выглядывая оттуда одним квадратным глазком. Проскочил враг мимо - пристраивайся к нему сзади и сбоку, так тебя хуже видно. Остановился он - тормозни сам. Атакуй только с близкой дистанции, чтобы не сбежал, и только сзади. В спину из гранатомета не стреляй, иначе жертву отшвырнет вперед. Бегай потом за ним, как дурак.
Если кольцо взял враг - затаись в уголке из которого просматриваются все входы-выходы. Когда он появится, делай вид что не заметил его, подпусти поближе, чтобы было удобнее эти глазки бесстыжие из пустой головы повыковырять. Валить его лучше всего электричеством, потому как при этом течет кровь и цель лучше видна.
Или совсем спрячься, как на DM6 под отъезжающую плиту. Только он взял кольцо и телепортировался - прыгай в яму вслед за ним, туда, где кольцо и лежало. В нычке можно его злобные нападки переждать, пусть побегает, балбес, поищет.
Если бьешься командами, обязательно привяжи сообщение через messagemode 2 для своих ребят, поясняющее что кольцо взял ты, а не враг.
Под водой с кольцом утонешь молча, только вот какая от этого польза - сказать затрудняюсь. Ну, разве что твой битком набитый рюкзачок ему не достанется.
4.2. Quad Damage
"Озверин" по-нашему. Атас полный! Многие почему-то сразу начинают вести себя так, будто они неуязвимы и невидимы. Это заблуждение! Будь осторожен вдвойне - с озверином твои возможности увеличить счет учетверяются, береги себя.
Будь осторожен с GL и RL, в ближнем бою тебя самого может разнести в пыль, переключись на что попроще. Перед поворотам особенно осторожно с RL: выстрелит внезапно враг, ты с испугу тоже, да влепишь в стену прямо перед собой - и все, плакали твои фраги.
Человек, взявший озверин, излучает голубое сияние, и поэтому его видно издалека , особенно на темных уровнях. Видно даже сквозь тонкие стены. Увидел через стену - пускай пару гранат ему на выход, встречай.
Кстати, многие мечтатели наивно думают сами и пытаются убедить серьезных людей в том, что граната, брошенная или выстреленная за мгновение до окончания действия озверина, взорвется с учетверенной силой. С мягким знаком! Ничего подобного! Озверин тоже не дурак, усиливает только тогда, когда работает. Остальное - мимо денег, так что не умничай.
Слыхал я и другую страшную вещь: что радиус взрыва рассчитывается дО озверения и, таким образом, в четыре раза больше не становится. Вот это - откровенное безобразие и разгильдяйство. Чем они там заняты, куда Кармак смотрит - непонятно...
И еще раз -- осторожнее!!!
4.3. Pentagram of Protection
Вещь отличная, но как только возьмешь, так сразу все от тебя разбегаются. В паре с озверином -- тактическое ядерное оружие. Если подфартило нахватить -- ломись в самую гущу разборок и вали всех, в кого можешь попасть, из самых могучих типов вооружения. Никто ничего не может тебе сделать -- пользуйся! Счастье для всех, и пусть никто не уйдет обиженным! ( Стругацкие А. и Б.).
Взявший пентаграмму излучает желтое сияние. Берегись!
Только помни о том, что хоть убить тебя и нельзя, броня под огнем с тебя облезает моментом. А поэтому по пентаграмотному врагу непременно старайся засадить разок - другой, шкуру ему потратить. И как только услышишь звук окончания действия пентаграммы, коршуном налетай на жертву и рви его, слабенького и нежного.
4.4. Biosuit
Общевойсковой Защитный Комплект (ОЗК), в дэсматче вещь малополезная, разве что до чего-нибудь ценного добраться, прошвырнувшись по ядовитой жиже, либо засаду под водой устроить (см. п.5.3.6.).
Кстати, если на Е1М1 товарищ взял его и прыгнул вниз, немедленно беги к концу уровня, там в щелочку видно то место, где он вынырнет. А уж как вынырнет - получи, фашист, гранату от советского бойца! Если ты не добрался туда, то он все равно вылезет через телепортер над дверью, откуда его и жди. Редко у кого хватает ума схватить броню с GL, вернуться тем же путем и подкрасться с тыла.
4.5. Megahealth
Ну что я могу об этом самом Megahealth сказать? Один экземпляр добавляет здоровья до 200 пунктов, два - до 250. Увидел -- хватай быстрее! И повторяй это регулярно, дабы никто другой руки загребущие не протягивал.
Появляется оно через 20 секунд после окончания действия, поэтому если ты подобрал его с одним пунктом здоровья, то ровно через 6 секунд действие закончится, а через 20 оно появится снова, после чего надо снова схватить.
4.6. Armor
Броня у нас трех типов: зеленая, желтая и красная. Зеленая забирает на себя 30% ущерба, желтая - 60%, а красная - 80%, остальное вычитается из здоровья. Из этого видно (не всем, конечно), что зеленая хоть и паршивая, зато служит дольше, чем отличная красная. Даже я и не знаю, хорошо это или плохо?...
Если броня у тебя крепка и уже никак ничего не взять, выстрели из RL в стенку рядом, так, чтобы броню только слегонца повредить, а потом новенькую-то, тово! Забери!
Врагу не