НАЗАД

Пгтр Скулачгв

Peter Skulatsev petch@jaffar.cs.msu.su

ВПЕР│Д

ДОМОЙ

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

С Д Е Р Е В Я Н Н Ы М М Е Ч О М П Р О Т И В Р Е А Л Ь Н О С Т И

Впервые я столкнулся с ролевиками в 1989 (или 1990 -- уже не помню) году, и мне тогда было еще не очень много -- лет 13. С тех пор прошло довольно много времени, я превратился из школьника в аспиранта, но не бросал ролевых игр и прошел, пожалуй все стадии -- от неопытного игрока, годного лишь зверя изображать, до главного мастера и создателя сложной многослойной игры. Можно сказать, что я рос (во всех смыслах) вместе с играми и теперь пытаюсь оглянуться назад, чтобы снова вспомнить, как это было и попытаться понять, почему все сложилось так, как сложилось.

Насколько я знаю, первые ролевые игры (далее РИ или игры) в том виде, в каком они существуют сейчас, проводились коммунарскими отрядами. На страницах БИ упоминался Михаил Кожаринов -- олицетворение (для меня во всяком случае) мастера того, первого поколения. Один из главнейших постулатов -- "Игра -- это средство обучения, она дает возможность взглянуть на себя и окружающий мир другими глазами, позволяет лучше и глубже разобраться его законах". Это предопределило серьезный, а не поверхностный подход к изготовлению игр -- и поныне представители этой школы остаются лучшими из мастеров. Игры опирались на три главных правила, выполнение которых в большой степени влияет (как показывает практика) на качество проводимого действа:

* Игра должна охватывать всех ее участников. В игровом мире могут быть короли и крепостные, толстосумы и нищие, политики и налогоплательщики, но играть, активно участвовать и влиять на действие игры, должны все. Личная вводная -- обязательна для каждого игрока вне зависимости от их общего количества. Одно время добиться этого было серьезной проблемой и, пожалуй, главный опыт, которого набрался я лично в области мастерения -- как сделать игру так, чтобы ее участники не "провисали" без дела. Причина появления этого правила ясна -- если целью игры является обучение, то ее участники должны учиться, а не бездельничать, а учиться на игре -- значит активно играть.

* Игра не делается "просто так", а должна содержать идею -- некоторые никак не связанные с игрой вещи, про которые на самом деле делается игра и которые обсуждаются на разборе. Педагогический эффект РИ в большой степени обуславливался этим переходом -- только что ты боролся против своего врага с помощью "святых отцов" из инквизиции -- а теперь выясняется, что по твоим доносам (да, да ты стал доносчиком!) арестовали еще 50 невиновных человек. Мотивация правила все та же: коль скоро игра -- это урок, то, кроме развлекательной части (поддерживающий интерес и активность), должна быть и содержательная.

* После игры делается разбор -- подводятся итоги того, что происходило, разбираются действия отдельных игроков, выявляются промахи, удачи и их причины -- одним словом, открываются карты и разбираются все механизмы игры, что дает прекрасный повод к переходу к серьезному разговору о серьезных вещах, уже заложенных в игру в силу соблюдения предыдущего правила. Подведение итогов нужно было, во-первых, просто как "контроль качества", не позволяющий многократно прокручивать одно и то же под разным соусом и тем самым топтаться на месте, а во-вторых для того, чтобы каждый из участников игры смог зафиксировать и проговорить как то, что узнал и чему научился на игре он сам, так и узнать то, что приобрели от игры другие.

Линия "трех правил" жестко и сознательно соблюдалась до тех пор, пока за ее проведение в жизнь отвечали те же люди, что и разрабатывали эти правила. Но вот те, кто играл по этим правилам -- "дети" коммунарских отрядов (и я в их числе) выросли и как игроки, и просто как люди и, естественно, стали сами пробовать делать игры. И тут выяснились интересные вещи, которые, на мой взгляд, оказали и оказывают очень серьезное влияние на нынешнее положение вещей у ролевиков.

Во-первых, несмотря на все усилия, так и не удалось создать эффективную методику и технологию обучения искусству делать игры. Человек, поставивший себе задачу стать хорошим мастером, быстро осваивал азы и оказывался в пустоте -- каждый из "великих" советовал свое. На мой взгляд, практически все сегодняшние хорошие мастера являются таковыми в силу своих врожденных способностей, а не приобретенных знаний и умений. Это привело к тому, что большинство на ответов на вопрос: "как сделать хорошую игру" сводятся к "я делаю так-то и так-то, у меня получается, почему не знаю, могу только посоветовать -- делай как я". Такая "страна советов" сильно размывает критерии качества игры (каждый "берет" своим) и практически исключает возможность осмысленного развития -- найти информацию для синтеза двух разных методик практически невозможно -- все похоронено под ветвистым деревом "своих путей". Таким образом, серьезному удару подверглось правило подведения итогов.

Во-вторых, средний возраст игроков "поехал" вверх от младших школьников к студентам и иже сними в силу естественных причин -- по началу играли одни и те же люди, которые приводили/агитировали своих знакомых, возраст которых со временем лишь увеличивался. Бывшие дети начали понимать, что не всякая задача имеет решение, что учителя (а лидеры отрядов были именно учителями) тоже могут ошибаться и заблуждаться. Пришло ощущение, что на многих играх участники были всего лишь подопытными крысами, которым предстояло пробежать лабиринт, а обсуждение сводилось к рассказу о правильном маршруте. Добавили своего влияния и внешние причины -- пришло время, когда на каждом углу предлагают самый различные рецепты "правильной" жизни, а выбор приходится делать самому. Все это во много раз усложнило выбор идеи для игры -- требовалось, чтобы она (идея) была нетривиальной, чтобы разное отноше- ние к миру предлагало разные решения поставленных задач, причем каждое решение обладало бы своими собственными достоинствами и недостатками.

И, наконец, в-третьих, практически распалась система клубов и резко возросла стоимость проведения игр. Пытаясь выжить, клубы начали контактировать с другими "дружественными" или просто заинтересовавшимися играми организациями (скауты, толкинисты, военно-исторические клубы и т.п.), что привело к притоку людей, интересы и устремления которых слабо касались игр, и которые приезжали на игры со своими целями и задачами, подчас идущими в разрез с идеей конкретной игры или принципами проведения игр в целом. Если же мотивация приезда на игру у всех участников разная, если они приехали каждый за своим, то гораздо труднее найти общий язык с каждой из таких маленьких групп единомышленников, а уж тем более как-то сопрячь эти интересы в рамках единой деятельности, как овой является конкретная игра.

Обобщая перечисленные выше причины можно выделить следующую главную проблему, вставшую перед ролевиками: игры из деятельности, охватывающей коллективы единомышленников превратились в дело, которым занимаются отдельные люди со своими интересами, целями и у стремлениями. Что означает, в свою очередь, что приведение всех участников "к общему знаменателю" -- более-менее единому представлению о том, что и зачем проводится под именем ролевая игра "Такая-то" требует учета чрезвычайно большого количества параметров и связей между ними. Попытки решить эту проблему лихорадят ролевиков и по настоящее время, выдавая результаты разной степени полезности, однако можно выделить следующие основные течения (школы, идеологии), пытающиеся осмысленно и методически двигаться в одном направлении.

MAINSTREAM.

Основная идея -- если нет возможности удовлетворить желания всех участников, на долю мастера остается лишь не мешать, т.е. цель игры -- создать такие условия, в которых каждый участник может (если хочет) реализовать себя тем способом, который сочтет нужным. Результат практически любой такой игры одинаков: "кто хотел -- тот играл, кто не хотел -- не играл". Принцип активного вовлечения в игру не используется, единая идея игры отсутствует (но зато присутствует множество не сопряженных друг с другом мини-идей), итоги не подводятся в силу того, что нечего подводить. Для привлечения участников используется всем известный и/или "модный" игровой мир (Кринн, Средиземье, Стругатцкие) или просто авторитет мастеров, как людей, не проводящих откровенно неудачные игры.

Девиз: "В жевательной резинке каждый найдет то, что ему нра- вится".

Достоинства: по сути, mainstream представляет собой непрерывный генератор "сырых" идей. Если уметь слушать и смотреть, то можно узнать много нового и полезного, а также отсечь явно ошибочные тенденции. Кроме того, без тусовки, сопровождающей игры этого на правления во многом не было бы системы связей и оповещения обо ВСЕХ играх, а так же притока свежей крови. И, наконец, разношерстная компания -- это всегда оппозиция любому добивающемуся доминирования направлению, а значит есть гарантии того, что никогда не скажут: "если хочешь, чтоб у тебя были игроки, то ты должен сделать игру так-то и так-то".

Недостатки: во-первых и в главных, те, кто не проявляют активности, так и остаются в пассиве, никак не прогрессируя, а часто и оттягивая "продвинутых" назад (самый яркий пример -- доминирование в играх военной составляющей, как самой простой в реализации). Во-вторых, разношерстность есть разношерстность -- цельных, качественных игр практически не выходит, ибо каждый тянет в свою сторону. И в-третьих, отсутствие итоговой аналитики приводит к топтанию на месте -- действительно новые идеи появляются крайне редко, а в силу неубывания "инертной массы" общий уровень игр падает.

ТЕАТРАЛЬНАЯ ШКОЛА.

Основная идея -- если вызвать общее направление деятельности и/или размышлений стало слишком сложно, то, может быть, реально вызвать общую эмоцию и строить игру не на решении последовательности задач, а на прохождении цепочки эмоциональных состоянии. Для игр этой школы часто употребляется термин "мистерии". Активное вовлечение, идея игры присутствует, но акцент перенесен с интеллектуальной деятельности на эмоциональную. Вместо подведения итогов -- хорошо продуманный финал, разгружающий эмоциональную напряженность и несущий положительный же заряд эмоций, который, собственно, и является тем, что выносят с игры ее участники.

Девиз: "Мир таков, каким ты его ощущаешь".

Достоинства: меньшая сложность подготовки, более высокая, чем в деятельностных схемах, степень "сведения" и построения единой методологи проведения, очень сильное воздействие -- все в силу перенесения акцента в эмоциональную сферу. Кроме того, достаточно большой процент людей (особенно женского пола) слабо восприимчив к "занудной" аналитике или целевым установкам, но очень хорошо реализует эмоциональные мотивации. И, наконец, все игры этой школы необычайно красивы и зрелищны, а потому обладают великолепным и агитационно-пропагандистскими свойствами (правда не факт, что это достоинство -- представьте себе мистерию "Все евреи [и/или велосипедисты -- по вкусу] враги рода человеческого и должны быть уничтожены" ).

Недостатки: во-первых, человеческая психика и эмоциональные взаимодействия -- штука малоизученная (по крайне мере, в среде ролевиков), а потому игры с этими вещами достаточно опасны. Чуть-чуть неудач -- и мы имеем толкинутых и бегущих от реальности "ушельцев" в лучшем случае, и нервные срывы без видимых причин -- в одном из худших. Кроме того, достоинства этой школы связаны со специфическим (хоть и довольно распространенным) способом восприятия мира, но ведь есть люди (и я в их числе), которых эмоции сами по себе не в чем не убеждают и мало к чему подталкивают, а потому на мистериях им тривиально скучно и нечего делать.

ШКОЛА МОДЕЛИРОВАНИЯ.

Фактически, эта школа -- уцелевшие и адаптировавшиеся к новым условиям продолжатели старой, "коммунарской" традиции. Поскольку сложность возросла, то школа в играх этой школы уже не пытаются охватить в одной игре несколько сфер деятельности одновременно (например, политику, экономику, социальные противоречия и научные исследование), а закладывают в игру (моделируют) лишь некоторые ее аспекты. В последнее время делаются попытки объединения нескольких таких "частичных" игр в единую серию, позволяющую рассматривать одно и то же явление с разных сторон. Все три принципа, естественно, соблюдаются в полной мере, причем обсуждение и анализ игры считается главным ее результатом.

Девиз: "Понимать, что происходит"

Достоинства: поскольку применяется серьезный научный метод (постановка задачи -- эксперимент -- анализ результатов), то и моделирование получается вполне серьезное. Эта школа -- чуть ли не единственная всерьез задумывающаяся о цели и последствиях того, чем она занимается. Игры по-прежнему обучают, но только теперь не некоторым "правильным" вещам, а умению разбираться в происходящем и эффективно использовать полученные знания. Игровые модели позволяют их участникам попробовать различные, часто неосуществимые на практике по экономическим, морально-этическим или другим соображениям способы решения реальных проблем, причем отрицательные последствия этих способов фиксируются, но не воз- никают реально (так как это все-таки игра), а положительные -- запоминаются (сил у того, что они получены "собственным горбом").

Недостатки: самый главный недостаток остался прежним -- игры школы моделирования очень тяжело готовить и проводить, причем технология мастерения также сложна для освоения, как и ее последующее применение. Кроме того, эти игры не являются развлекательными, а потому требуют от игроков зачастую довольно значительной предварительной подготовки и некоторого "рабочего" настроя, что серьезно сужает круг потенциальных участников (хотя с другой стороны повышает их качественный уровень). Еще одной серьезной проблемой является отсутствие системы верификации -- ниоткуда не следует, что построенная на игре модель не пропустила какой-либо существенный фактор, а, следовательно, не дала неадекватные реальности результаты (примером тому, служит большинство командно-штабных игр -- на бумаге не предусмотришь, что люди испугаются и откажутся выполнять приказ).