тающий прототип как можно скорее, чтобы начать исследование вариантов проекта и способов реализации. Такой подход, если применять его разумно, может привести к успеху. Но он также может служить оправданием неудачно сделанных систем. Дело в том, что уделяя особое внимание прототипу, можно прийти к смещению усилий от "исследование вариантов проекта" к "получение как можно скорее рабочей версии системы". Тогда быстро угаснет интерес к внутренней структуре прототипа ("ведь это только прототип"), а работа по проектированию будет вытесняться манипулированием с реализацией прототипа. Просчет заключается в том, что такая реализация может легко привести к системе, которая имеет вид "почти законченной", а по сути является пожирателем ресурсов и кошмаром для тех, кто ее сопровождает. В этом случае на прототип тратятся время и энергия, которые лучше приберечь для реальной системы. Для разработчиков и менеджеров есть искушение переделать прототип в конечный программный продукт, а "искусство настройки системы" отложить до выпуска следующей версии. Если идти таким путем, то прототипы отрицают все основы проектирования. Сходная проблема возникает, если исследователи привязываются к тем средствам, которые они создали при построении прототипа, и забывают, что они могут оказаться непригодными для рабочей системы, и что свобода от ограничений и формальностей, к которой они привыкли, работая в небольшой группе, может оказаться невозможной в большом коллективе, бьющимся над устранением длинной цепи препятствий. И в то же время создание прототипов может сыграть важную роль. Рассмотрим, например, проектирование пользовательского интерфейса. Для этой задачи внутренняя структура той части системы, которая прямо не общается с пользователем, обычно не важна, и использование прототипов - это единственный способ узнать, какова будет реакция пользователя при работе с системой. Другим примером служат прототипы, прямо предназначенные для изучения внутренней структуры системы. Здесь уже интерфейс с пользователем может быть примитивным, возможна работа с моделью пользователей. Использование прототипов - это способ экспериментирования. Ожидаемый результат - это более глубокое понимание целей, а не сам прототип. Возможно, сущность прототипа заключается в том, что он является настолько неполным, что может служить лишь средством для эксперимента, и его нельзя превратить в конечный продукт без больших затрат на перепроектирование и на другую реализацию. Оставляя прототип "неполным", мы тем самым переключаем внимание на эксперимент и уменьшаем опасность превращения прототипа в законченный продукт. Это также почти избавляет от искушения взять за основу проекта системы проект прототипа, при этом забывая или игнорируя те ограничения, которые внутренне присущи прототипу. После эксперимента прототип надо просто выбросить. Не следует забывать о других способах проведения эксперимента, которые могут служить во многих случаях альтернативой созданию прототипа, и там, где они применимы, их использование предпочтительнее, поскольку они обладают большей точностью и требуют меньших затрат времени разработчика и ресурсов системы. Примерами могут служить математические модели и различные формы моделирования. По сути, существует бесконечная возрастающая последовательность, начиная от математических моделей, ко все более и более детальным способам моделирования, затем к прототипам, к частичным реализациям системы, вплоть до полной системы. Это подводит к идее построения системы, исходя из начального проекта и реализации, и двигаясь путем повторного прохождения этапов проектирования и реализации. Это идеальная стратегия, но она предъявляет высокие требования к средствам проектирования и реализации, и в ней содержится определенный риск того, что программный объем, реализующий решения, принятые при начальном проектировании, в процессе развития вырастет до такой величины, что существенное улучшение проекта будет просто невозможно. Похоже, что по крайней мере теперь такую стратегию применяют или в проектах от малого до среднего размеров, т.е. там, где маловероятны переделки общего проекта, или же для перепроектирования и иной реализации после выдачи первоначальной версии системы, где указанная стратегия становится неизбежной. Помимо экспериментов, предназначенных для оценки решений, принимаемых на этапе проектирования, источником получения полезной информации может быть анализ собственно проектирования и (или) реализации. Например, может оказаться полезным изучение различных зависимостей между классами (см.$$ 12.2), не следует забывать и о таких традиционных вспомогательных средствах реализации, как граф вызовов функций, оценка производительности и т.п. Заметим, что спецификация (результат анализа системы) и проект могут содержать ошибки, как и реализация, и возможно, они даже больше подвержены ошибкам, т.к. являются менее точными, не могут быть проверены на практике и обычно не окружены такими развитыми средствами, как те, что служат для анализа и проверки реализации. Введение большей формализации в язык или запись, с помощью которой изложен проект, в какой-то степени облегчает использования этих средств для проектирования. Но, как сказано в $$12.1.1, это нельзя делать за счет ухудшения языка, используемого для реализации. К тому же формальная запись может сама стать источником трудностей и проблем. Это происходит, когда выбранная степень формализации плохо подходит для конкретных задач, когда строгость формализации превосходит математическую основу системы и квалификацию разработчиков и программистов, и когда формальное описание системы начинает расходиться с реальной системой, для которой оно предназначалось. Заключение о необходимости опыта и о том, что проектирование неизбежно сопровождается ошибками и плохо поддержано программными средствами, служит основным доводом в пользу итеративной модели проектирования и реализации. Альтернатива - это линейная модель процесса развития, начиная с анализа и кончая тестированием, но она существенно дефектна, поскольку не допускает повторных проходов, исходя из опыта, полученного на различных этапах развития системы. 11.3.5 Тестирование Программа, которая не прошла тестирование, не работает. Идеал, чтобы после проектирования и (или) верификации программа заработала с первого раза, недостижим для всех, за исключением самых тривиальных программ. Следует стремиться к идеалу, но не заблуждаться, что тестирование простое дело. "Как проводить тестирование?" - на этот вопрос нельзя ответить в общем случае. Однако, вопрос "Когда начинать тестирование?" имеет такой ответ - на самом раннем этапе, где это возможно. Стратегия тестирования должна быть разработана как часть проекта и включена в реализацию, или, по крайней мере, разрабатываться параллельно с ними. Как только появляется работающая система, надо начинать тестирование. Откладывание тестирования до "проведения полной реализации" - верный способ выйти из графика или передать версию с ошибками. Всюду, где это возможно, проектирование должно вестись так, чтобы тестировать систему было достаточно просто. В частности, имеет смысл средства тестирования прямо встраивать в систему. Иногда это не делается из-за боязни слишком объемных проверок на стадии выполнения, или из-за опасений, что избыточность, необходимая для полного тестирования, излишне усложнит структуры данных. Обычно такие опасения неоправданы, поскольку собственно программы проверки и дополнительные конструкции, необходимые для них, можно при необходимости удалить из системы перед ее поставкой пользователю. Иногда могут пригодится утверждения о свойствах программы (см. $$12.2.7). Более важной, чем набор тестов, является подход, когда структура системы такова, что есть реальные шансы убедить себя и пользователей, что ошибки можно исключить с помощью определенного набора статических проверок, статического анализа и тестирования. Если разработана стратегия построения системы, устойчивой к ошибкам (см.$$9.8), стратегия тестирования обычно разрабатывается как вспомогательная. Если вопросы тестирования полностью игнорируются на этапе проектирования, возникнут проблемы с тестированием, временем поставки и сопровождением системы. Лучше всего начать работать над стратегией тестирования с интерфейсов классов и их взаимозависимостей (как предлагается в $$12.2 и $$12.4). Трудно определить необходимый объем тестирования. Однако, очевидно, что проблему представляет недостаток тестирования, а не его избыток. Сколько именно ресурсов в сравнении с проектированием и реализацией следует отвести для тестирования зависит от природы системы и методов ее построения. Однако, можно предложить следующее правило: отводить больше ресурсов времени и человеческих усилий на тестирование системы, чем на получения ее первой реализации. 11.3.6 Сопровождение "Сопровождение программного обеспечения" - неудачный термин. Слово "сопровождение" предлагает неверную аналогию с аппаратурой. Программы не требуют смазки, не имеют движущихся частей, которые изнашиваются так, что требуют замены, у них нет трещин, в которые попадает вода, вызывая ржавчину. Программы можно воспроизводить в точности и передавать в течении минуты на длинные расстояния. Короче, программы это совсем не то, что аппаратура. (В оригинале: "Software is not hardware"). Деятельность, которая обозначается, как сопровождение программ, на самом деле, состоит из перепроектирования и повторной реализации, а значит входит в обычный цикл развития программного обеспечения. Если в проекте учтены вопросы расширяемости, гибкости и переносимости, то обычные задачи сопровождения решаются естественным образом. Подобно тестированию задачи сопровождения не должны решаться вне основного направления развития проекта и их не следует откладывать на потом. 11.3.7 Эффективность Д. Кнуту принадлежит утверждение "Непродуманная оптимизация - корень всех бед". Некоторые слишком хорошо убедились в справедливости этого и считают вредными все заботы об оптимизации. На самом деле вопросы эффективности надо все время иметь в виду во время проектирования и реализации. Это не означает, что разработчик должен заниматься задачами локальной оптимизации, только задача оптимизации на самом глобальном уровне должна его волновать. Лучший способ добиться эффективности - это создать ясный и простой проект. Только такой проект может остаться относительно устойчивым на весь период развития и послужить основой для настройки системы с целью повышения производительности. Здесь важно избежать "гаргантюализма", который является проклятием больших проектов. Слишком часто люди добавляют определенные возможности системы "на всякий случай" (см. $$11.3.3.2 и $$11.4.3), удваивая, учетверяя размер выполняемой программы ради завитушек. Еще хуже то, что такие усложненные системы трудно поддаются анализу, а по этому трудно отличить избыточные накладные расходы от необходимых и провести анализ и оптимизации на общем уровне. Оптимизация должна быть результатом анализа и оценки производительности системы, а не произвольным манипулированием с программным кодом, причем это особенно справедливо для больших систем, где интуиция разработчика или программиста не может служить надежным указателем в вопросах эффективности. Важно избегать по сути неэффективных конструкций, а так же таких конструкций, которые можно довести до приемлемого уровня выполнения, только затратив массу времени и усилий. По этой же причине важно свести к минимуму использование непереносимых по своей сути конструкций и средств, поскольку их наличие препятствует работе системы на других машинах (менее мощных, менее дорогих). 11.4 Управление проектом Если только это имеет какой-то смысл, большинство людей делает то, что их поощряют делать. Так, в контексте программного проекта, если менеджер поощряет определенные способы действий и наказывает за другие, редкие программисты или разработчики рискнут своим положением, встречая сопротивления или безразличия администрации, чтобы делать так, как они полагают нужнымЬ. Ь Организация, в которой считают своих программистов недоумками, очень скоро получит программистов, которые будут рады и способны действовать только как недоумки. Отсюда следует, что менеджер должен поощрять такие структуры, которые соответствуют сформулированным целям проекта и реализации. Однако на практике слишком часто бывает иначе. Существенное изменение стиля программирования достижимо только при соответствующем изменении в стиле проектирования, кроме того, обычно и то и другое требует изменения в стиле управления. Мыслительная и организационная инерция слишком просто сводят все к локальным изменениям, хотя только глобальные изменения могут принести успех. Прекрасной иллюстрацией служит переход на язык с объектно-ориентированным программированием, например на С++, когда он не влечет за собой соответствующих изменений в методах проектирования, чтобы воспользоваться новыми возможностями языка (см. $$12.1), и, наоборот, когда переход на "объектно-ориентированное проектирование" не сопровождается переход на язык реализации, который поддерживает этот стиль. 11.4.1 Повторное использование Часто основной причиной перехода на новый язык или новый метод проектирования называют то, что это облегчает повторное использование программ или проекта. Однако, во многих организациях поощряют сотрудника или группу, когда они предпочитают изобретать колесо. Например, если производительность программиста измеряется числом строк программы, то будет ли он писать маленькие программы, работающие со стандартными библиотеками, за счет своего дохода и, может быть, положения? А менеджер, если он оплачивается пропорционально числу людей в его группе, будет ли он использовать программы, сделанные другими коллективами, если он может просто нанять еще пару программистов в свою группу? Компания может получить правительственный контракт, в котором ее доход составляет фиксированный процент от расходов на проект, будет ли она сокращать свой доход за счет использования наиболее эффективных средств? Трудно обеспечить вознаграждение за повторное использование, но если администрация не найдет способов поощрения и вознаграждения, то его просто не будет. Повторное использование является прежде всего социальным фактором. Повторное использование программы возможно при условии, что [1] она работает; нельзя использовать повторно, если это невозможно и в первый раз; [2] она понятна; здесь имеет значение структура программы, наличие комментариев, документации, руководства; [3] она может работать вместе с программами, которые не создавались специально с таким условием; [4] можно рассчитывать на ее сопровождение (или придется делать это самому, что обычно не хочется); [5] это выгодно (хотя можно и разделить расходы по разработке и сопровождению с другими пользователями) и, наконец; [6] ее можно найти. К этому можно еще добавить, что компонент не является повторно используемым, пока кто-то действительно не сделал это. Обычно задача приспособления компонента к существующему окружению приводит к уточнению набора операций, обобщению его поведения, и повышению его способности адаптации к другим программам. Пока все это не проделано хотя бы один раз, неожиданные острые углы находятся даже у компонентов, которые тщательно проектировались и реализовывались. Личный опыт подсказывает, что условия для повторного использования возникают только в том случае, когда находится конкретный человек, занятый этим вопросом. В маленьких группах это обычно бывает тот, кто случайно или запланированно оказывается хранителем общих библиотек или документации. В больших организациях это бывает группа или отдел, которые получают привилегию собирать, документировать, популяризировать и сопровождать программное обеспечение, используемое различными группами. Нельзя недооценивать такие группы "стандартных компонентов". Укажем, что в первом приближении, система отражает организацию, которая ее создала. Если в организации нет средств поощрения и вознаграждения кооперации и разделения труда, то и на практике они будут исключением. Группа стандартных компонентов должна активно предлагать свои компоненты. Обычная традиционная документация важна, но ее недостаточно. Помимо этого указанная группа должна предоставлять руководства и другую информацию, которая позволит потенциальному пользователю отыскать компонент и понять как он может ему помочь. Значит эта группа должна предпринимать действия, которые обычно связываются с системой образования и маркетинга. Члены группы компонентов должны всегда, когда это возможно, работать в тесном сотрудничестве с разработчиками из областей приложения. Только тогда они будут в курсе запросов пользователей и сумеют почуять возможности использования стандартного компонента в различных областях. Это является аргументом за использование такой группы в роли консультанта и в пользу внутренних поставок программ, чтобы информация из группы компонентов могла свободно распространяться. Заметим, что не все программы должны быть рассчитаны на повторное использование, иными словами, повторное использование не является универсальным свойством. Сказать, что некоторый компонент может быть повторно использован, означает, что в рамках определенной структуры его повторное использование не потребует значительных усилий. Но в большинстве случаев перенос в другую структуру может потребовать большой работы. В этом смысле повторное использование сильно напоминает переносимость. Важно понимать, что повторное использование является результатом проектирования, ставившего такую цель, модификации компонентов на основе опыта и специальных усилий, предпринятых для поиска среди существующих компонентов кандидатов на повторное использование. Неосознанное использование средств языка или приемов программирования не может чудесным образом гарантировать повторное использование. Такие средства языка С++, как классы, виртуальные функции и шаблоны типа, способствуют проектированию, облегчающему повторное использование (значит делают его более вероятным), но сами по себе эти средства не гарантируют повторное использование. 11.4.2 Размер Человек и организация склонны излишне радоваться тому, что они "действуют по правильной методе". В институтской среде это часто звучит как "развитие согласно строгим предписаниям". В обоих случаях здравый смысл становится первой жертвой страстного и часто искреннего желания внести улучшения. К несчастью, если здравого смысла не хватает, то ущерб, нанесенный неразумными действиями, может быть неограниченным. Вернемся к этапам процесса развития, перечисленным в $$11.3, и к шагам проектирования, указанным в $$11.3.3. Относительно просто переработать эти этапы в точный метод проектирования, когда шаг точно определен, имеет хорошо определенные входные и выходные данные и полуформальную запись для задания входных и выходных данных. Можно составить протокол, которому должно подчиняться проектирование, создать средства, предоставляющие определенные удобства для записи и организации процесса. Далее, исследуя классификацию зависимостей, приведенную в $$12.2, можно постановить, что определенные зависимости являются хорошими, а другие следует считать плохими, и предоставить средства анализа, которые обеспечат проведение таких оценок во всех стадиях проекта. Чтобы завершить такую "стандартизацию" процесса создания программ, можно было бы ввести стандарты на документацию (в том числе правила на правописание и грамматику и соглашения о формате документации), а так же стандарты на общий вид программ (в том числе указания какие средства языка следует использовать, а какие нет, перечисление допустимых библиотек и тех, которые не нужно использовать, соглашения об именовании функций, типов, переменных, правила расположения текста программы и т.д.). Все это может способствовать успеху проекта. По крайней мере, было бы явной глупостью, браться за проект системы, которая предположительно будет иметь порядка десяти миллионов строк текста, над которой будут работать сотни человек, и которую будут сопровождать тысячи человек в течении десятилетий, не имея достаточно хорошо определенного и строгого плана по всем перечисленным выше позициям. К счастью, большинство систем не относится к этой категории. Тем не менее, если решено, что данный метод проектирования или следование указанным образцам в программировании и документации являются "правильными", то начинает оказываться давление, чтобы применять их повсеместно. В небольших проектах это приводит к нелепым ограничениям и большим накладным расходам. В частности, это может привести к тому, что мерой развития и успеха становится не продуктивная работа, а пересылка бумажек и заполнение различных бланков. Если это случится, то в таком проекте настоящих программистов и разработчиков вытеснят бюрократы. Когда происходит такое нелепое злоупотребление методами проектирования (по всей видимости совершенно разумными), то неудача проекта становится оправданием отказа от практически всякой формализации процесса разработки программного обеспечения. Это, в свою очередь, ведет к такой путанице и таким провалам, которые как раз и должен был предотвратить надлежащий метод проектирования. Основная проблема состоит в определении степени формализации, пригодной для процесса развития конкретного проекта. Не рассчитывайте легко найти ее решение. По сути для малого проекта каждый метод может сработать. Еще хуже то, что похоже практически каждый метод, даже если он плохо продуман и жесток по отношению к исполнителям, может сработать для большого проекта, если вы готовы затратить уйму времени и денег. В процессе развития программного обеспечения главная задача - сохранить целостность проекта. Трудность этой задачи зависит нелинейно от размера проекта. Сформулировать и сохранить основные установки в большом проекте может только один человек или маленькая группа. Большинство людей тратит столько времени на решение подзадач, технические детали, повседневную административную работу, что общие цели проекта легко забывает или заменяет их на более локальные и близкие цели. Верный путь к неудаче, когда нет человека или группы с прямым заданием следить за целостностью проекта. Верный путь к неудаче, когда у такого человека или группы нет средств воздействовать на проект в целом. Отсутствие согласованных дальних целей намного более опасно для проекта и организации, чем отсутствие какого-либо одного конкретного свойства. Небольшая группа людей должна сформулировать такие общие цели, постоянно держать их в уме, составить документы, содержащие самое общее описание проекта, составить пояснения к основным понятиям, и вообще, помогать всем остальным помнить о назначении проекта. 11.4.3 Человеческий фактор Описанный здесь метод проектирования рассчитан на искусных разработчиков и программистов, поэтому от их подбора зависит успех организации. Менеджеры часто забывают, что организация состоит из индивидуумов. Распространено мнение, что программисты равны и взаимозаменяемы. Это заблуждение может погубить организацию за счет вытеснения многих самых активных сотрудников и принуждения остальных работать над задачами значительно ниже их уровня. Индивидуумы взаимозаменяемы только, если им не дают применить свой талант, который поднимает их над общим минимальным уровнем, необходимым для решения данной задачи. Поэтому миф о взаимозаменяемости бесчеловечен и по сути своей расточителен. Многие системы оценок производительности программиста поощряют расточительность и не могут учесть существенный личный вклад человека. Самым очевидным примером служит широко распространенная практика оценивать успех в количестве запрограммированных строк, выданных страниц документации, пропущенных тестов и т.п. Такие цифры эффектно выглядят на диаграммах, но имеют самое отдаленное отношение к действительности. Например, если производительность измерять числом запрограммированных строк, то удачное повторное использование ухудшит оценку труда программиста. Обычно тот же эффект будет иметь удачное применение лучших приемов в процессе перепроектирования большой части системы. Качество результата измерить значительно труднее, чем количество, и вознаграждать исполнителя или группу следует за качество их труда, а не на основе грубых количественных оценок. К сожалению, насколько известно, практическая разработка способов оценки качества еще не началась. К тому же оценки, которые неполно описывают состояние проекта, могут исказить процесс его развития. Люди приспосабливаются, чтобы уложиться в отведенный срок и перестраивают свою работу в соответствии с оценками производительности, в результате страдает общая целостность системы и ее производительность. Например, если отведен срок для выявления определенного числа ошибок, то для того, чтобы уложиться в него, активно используют проверки на стадии выполнения, что ухудшает производительность системы. Обратно, если учитываются только характеристики системы на стадии выполнения, то число невыявленных ошибок будет расти при условии недостатка времени у исполнителей. Отсутствие хороших и разумных оценок качества повышает требования к технической квалификации менеджеров, иначе будет постоянная тенденция поощрять произвольную активность, а не реальный прогресс. Не надо забывать, что менеджеры тоже люди, и они должны по крайней мере настолько разбираться в новых технологиях, как и те, кем они управляют. Здесь, как и в других аспектах процесса развития программного обеспечения, следует рассматривать большие временные сроки. По сути невозможно указать производительность человека на основе его работы за год. Однако, многие сотрудники имеют карточку своих достижений за большой период, и она может послужить надежным указанием для предсказания их производительности. Если не принимать во внимание такие карточки, что и делается, когда сотрудников считают взаимозаменяемыми спицами в колесе организации, то у менеджера остаются только вводящие в заблуждения количественные оценки. Если мы рассматриваем только достаточно большие временные сроки и отказываемся от методов управления, рассчитанных на "взаимозаменяемых недоумков", то надо признать, что индивидууму (как разработчику или программисту, так и менеджеру) нужен большой срок, чтобы дорасти до более интересной и важной работы. Такой подход не одобряет как "скакание" с места на место, так и передачу работы другому из-за карьерных соображений. Целью должен быть низкий оборот ключевых специалистов и ключевых менеджеров. Никакой менеджер не добьется успеха без подходящих технических знаний и взаимопонимания с основными разработчиками и программистами. В тоже время, в конечном счете никакая группа разработчиков или программистов не добьется успеха без поддержки компетентных менеджеров и без понимания хотя бы основных нетехнических вопросов, касающихся окружения, в котором они работают. Когда требуется предложить нечто новое, на передний план выходят основные специалисты - аналитики, разработчики, программисты. Именно они должны решить трудную и критическую задачу внедрения новой технологии. Это те люди, которые должны овладеть новыми методами и во многих случаях забыть старые привычки. Это не так легко. Ведь эти люди сделали большой личный вклад в создание старых методов и свою репутацию как специалиста обосновывают успехами, полученными с помощью старых методов. Так же обстоит дело и с многими менеджерами. Естественно у таких людей есть страх перед изменениями. Он может привести к преувеличению проблем, возникающих при изменениях, и к нежеланию признать проблемы, вызванные старыми методами. Естественно, с другой стороны люди, выступающие за изменения, могут переоценивать выгоды, которые принесут изменения, и недооценивать возникающие здесь проблемы. Эти две группы людей должны общаться, они должны научиться говорить на одном языке и должны помочь друг другу разработать подходящую схему перехода. Альтернативой будет организационный паралич и уход самых способных людей из обоих групп. Тем и другим следует знать, что самые удачливые из "старых ворчунов" могли быть "молодыми львами" в прошлом году, и если человеку дали возможность научиться без всяких издевательств, то он может стать самым стойким и разумным сторонником перемен. Он будет обладать неоценимыми свойствами здорового скептицизма, знания пользователей и понимания организационных препятствий. Сторонники немедленных и радикальных изменений должны осознать, что гораздо чаще нужен переход, предполагающий постепенное внедрение новых методов. С другой стороны, те, кто не желает перемен, должны поискать для себя такие области, где это возможно, чем вести ожесточенные, арьергардные бои в той области, где новые требования уже задали совершенно иные условия для успешного проекта. 11.5 Свод правил В этой главе мы затронули много тем, но как правило не давали настоятельных и конкретных рекомендаций по проектированию. Это соответствует моему убеждению, что нет "единственно верного решения". Принципы и приемы следует применять тем способом, который лучше подходит для конкретных задач. Для этого нужен вкус, опыт и разум. Все-таки можно указать некоторый свод правил, который разработчик может использовать в качестве ориентиров, пока не наберется достаточно опыта, чтобы выработать лучшие. Ниже приведен свод таких правил. Эти правила можно использовать в качестве отправной точки в процессе выработки основных направлений для проекта или организации или в качестве проверочного списка. Подчеркну еще раз, что они не являются универсальными правилами и не могут заменить размышления. - Узнайте, что вам предстоит создать. - Ставьте определенные и осязаемые цели. - Не пытайтесь с помощью технических приемов решить социальные проблемы. - Рассчитывайте на большой срок - в проектировании, и - управлении людьми. - Используйте существующие системы в качестве моделей, источника вдохновения и отправной точки. - Проектируйте в расчете на изменения: - гибкость, - расширяемость, - переносимость, и - повторное использование. - Документируйте, предлагайте и поддерживайте повторно используемые компоненты. - Поощряйте и вознаграждайте повторное использование - проектов, - библиотек, и - классов. - Сосредоточьтесь на проектировании компоненты. - Используйте классы для представления понятий. - Определяйте интерфейсы так, чтобы сделать открытым минимальный объем информации, требуемой для интерфейса. - Проводите строгую типизацию интерфейсов всегда, когда это возможно. - Используйте в интерфейсах типы из области приложения всегда, когда это возможно. - Многократно исследуйте и уточняйте как проект, так и реализацию. - Используйте лучшие доступные средства для проверки и анализа - проекта, и - реализации. - Экспериментируйте, анализируйте и проводите тестирование на самом раннем возможном этапе. - Стремитесь к простоте, максимальной простоте, но не сверх того. - Не разрастайтесь, не добавляйте возможности "на всякий случай". - Не забывайте об эффективности. - Сохраняйте уровень формализации, соответствующим размеру проекта. - Не забывайте, что разработчики, программисты и даже менеджеры остаются людьми. Еще некоторые правила можно найти в $$12.5 11.6 Список литературы с комментариями В этой главе мы только поверхностно затронули вопросы проектирования и управления программными проектами. По этой причине ниже предлагается список литературы с комментариями. Значительно более обширный список литературы с комментариями можно найти в [2]. [1] Bruce Anderson and Sanjiv Gossain: An Iterative Design Model for Reusable Object-Oriented Software. Proc. OOPSLA'90. Ottawa, Canada. pp. 12-27. Описание модели итеративного проектирования и повторного проектирования с некоторыми примерами и обсуждением результатов. [2] Grady Booch: Object Oriented Design. Benjamin Cummings. 1991. В этой книге есть детальное описание проектирования, определенный метод проектирования с графической формой записи и несколько больших примеров проекта, записанных на различных языках. Это превосходная книга, которая во многом повлияла на эту главу. В ней более глубоко рассматриваются многие из затронутых здесь вопросов. [3] Fred Brooks: The Mythical Man Month. Addison Wesley. 1982. Каждый должен перечитывать эту книгу раз в пару лет. Предостережение от высокомерия. Она несколько устарела в технических вопросах, но совершенно не устарела во всем, что касается отдельного работника, организации и вопросов размера. [4] Fred Brooks: No Silver Bullet. IEEE Computer, Vol.20 No.4. April 1987. Сводка различных подходов к процессу развития больших программных систем с очень полезным предостережением от веры в магические рецепты ("золотая пуля"). [5] De Marco and Lister: Peopleware. Dorset House Publishing Co. 1987. Одна из немногих книг, посвященных роли человеческого фактора в производстве программного обеспечения. Необходима для каждого менеджера. Достаточно успокаивающая для чтения перед сном. Лекарство от многих глупостей. [6] Ron Kerr: A Materialistic View of the Software "Engineering" Analogy. in SIGPLAN Notices, March 1987. pp 123-125. Использование аналогии в этой и следующей главах во многом обязано наблюдениям из указанной статьи, а так же беседам с Р. Керром, которые этому предшествовали. [7] Barbara Liskov: Data Abstraction and Hierarchy. Proc. OOPSLA'87 (Addendum). Orlando, Florida. pp 17-34. Исследуется как использование наследования может повредить концепции абстрактных данных. Укажем, что в С++ есть специальные языковые средства, помогающие избежать большинство указанных проблем ($$12.2.5). [8] C. N. Parkinson: Parkinson's Law and other Studies in Administration. Houghton-Mifflin. Boston. 1957. Одно из забавных и самых язвительных описаний бед, к которым приводит процесс администрирования. [9] Bertrand Meyer: Object Oriented Software Construction. Prentice Hall. 1988. Страницы 1-64 и 323-334 содержат хорошее описание одного взгляда на объектно-ориентированное программирование и проектирование, а также много здравых, практических советов. В остальной части книги описывается язык Эйффель (Eiffel). [10] Alan Snyder: Encapsulation and Inheritance in Object-Oriented Programming Languages. Proc. OOPSLA'86. Portland, Oregon. pp.38-45. Возможно первое хорошее описание взаимодействия оболочки и наследования. В статье так же на хорошем уровне рассматриваются некоторые понятия, связанные с множественным наследованием. [11] Rebecca Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, and Lauren Wiener: Designing Object-Oriented Software. Prentice Hall. 1990. Описывается антропоморфный метод проектирования основанный на специальных карточках CRC (Classes, Responsibilities, Collaboration) (т.е. Классы, Ответственность, Сотрудничество). Текст, а может быть и сам метод тяготеет к языку Smalltalk.  * ПРОЕКТИРОВАНИЕ И С++ Стремись к простоте, максимальной простоте, но не сверх того. - А. Эйнштейн Эта глава посвящена связи между проектированием и языком программирования С++. В ней исследуется применение классов при проектировании и указываются определенные виды зависимостей, которые следует выделять как внутри класса, так и между классами. Изучается роль статического контроля типов. Исследуется применение наследования и связь наследования и принадлежности. Обсуждается понятие компонента и даются некоторые образцы для интерфейсов. 12.1 Проектирование и язык программирования. Если бы мне надо было построить мост, то я серьезно подумал бы, из какого материала его строить, и проект моста сильно зависел бы от выбранного материала, а, следовательно, разумные проекты каменного моста отличаются от разумных проектов металлического моста или от разумных проектов деревянного моста и т.д. Не стоит рассчитывать на выбор подходящего для моста материала без определенных знаний о материалах и их использовании. Конечно, вам не надо быть специалистом плотником для проектирования деревянного моста, но вы должны знать основы конструирования из дерева, чтобы предпочесть его металлу в качестве материала для моста. Более того, хотя для проектирования деревянного моста вы и не должны быть специалистом плотником, вам необходимо достаточно детально знать свойства дерева и еще больше знать о плотниках. Аналогично, при выборе языка программирования для определенного программного обеспечения надо знать несколько языков, а для успешного проектирования программы надо достаточно детально знать выбранный язык реализации, даже если вам лично не предстоит написать ни одной строчки программы. Хороший проектировщик моста ценит свойства используемых им материалов и применяет их для улучшения проекта. Аналогично, хороший разработчик программ использует сильные стороны языка реализации и, насколько возможно, стремится избежать такого его использования, которое вызовет трудности на стадии реализации. Можно подумать, что так получается естественным образом, если в проектировании участвует только один разработчик или программист, однако даже в этом случае программист в силу недостатка опыта или из-за неоправданной приверженности к стилю программирования, рассчитанному на совершенно другие языки, может сбиться на неверное использование языка. Если разработчик существенно отличается от программиста, особенно если у них разная программистская культура, возможность появления в окончательной версии системы ошибок, неэффективных и неэлегантных решений почти наверняка превратится в неизбежность. Итак, чем может помочь разработчику язык программирования? Он может предоставить такие языковые средства, которые позволят выразить прямо на языке программирования основные понятия проекта. Тогда облегчается реализация, проще поддерживать ее соответствие проекту, проще организовать общение между разработчиками и программистами, и появляется возможность создать более совершенные средства как для разработчиков, так и для программистов. Например, многие методы проектирования уделяют значительное внимание зависимостям между различными частями программы (обычно с целью их уменьшения и гарантии того, что эти части будут понятны и хорошо определены). Язык, допускающий явное задание интерфейсов между частями программы, может помочь в этом вопросе разработчикам. Он может гарантировать, что действительно будут существовать только предполагаемые зависимости. Поскольку большинство зависимостей явно выражено в программе на таком языке, можно разработать средства, читающие программу и выдающие графы зависимостей. В этом случае разработчику и другим исполнителям легче уяснить структуру программы. Такие языки программирования как С++ помогают сократить разрыв между проектом и программой, а значит уменьшают возможность путаницы и недопониманий. Базовое понятие С++ - это класс. Класс имеет определенный тип. Кроме того, класс является первичным средством упрятывания информации. Можно описывать программы в терминах пользовательских типов и иерархий этих типов. Как встроенные, так и пользовательские типы подчиняются правилам статического контроля типов. Виртуальные функции предоставляют, не нарушая правил статических типов, механизм связывания на этапе выполнения. Шаблоны типа позволяют создавать параметризованные типы. Особые ситуации позволяют сделать регулярной реакцию на ошибки. Все эти средства С++ можно использовать без дополнительных накладных расходов в сравнении с программой на С. Таковы главнейшие средства С++, которые должен представлять и учитывать разработчик. Кроме того, существенно повлиять на принятие решений на стадии проектирования может наличие доступных больших библиотек следующего назначения: для работы с матрицами, для связи с базами данных, для поддержки параллельного программирования, графические библиотеки и т.д. Страх перед новизной, непригодный здесь опыт работы на других языках, в других системах или областях приложения, бедные средства проектирования - все это приводит к неоптимальному использованию С++. Следует отметить три момента, когда разработчику не удается извлечь выгоду из возможностей С++ и учесть ограничения языка: [1] Игнорирование классов и составление проекта таким образом, что программистам приходится ограничиваться только С. [2] Игнорирование производных классов и виртуальных функций, использование только подмножества абстрактных данных. [3] Игнорирование статического контроля типов и составление проекта таким образом, что программисты вынуждены применять динамические проверки типов. Обычно указанные моменты возникают у разработчиков, связанных с: [1] C, или традиционной системой CASE или методами стр